【ガラルルーキーズ】ジュラルドンアーマーガアコントロール【最終1774(85位)最高1819】

ガラルルーキーズ環境において、HDベース追い風アーマーガア+チョッキジュラルドンの並びが強いと考えた。
この並びはダイマックスを切らずとも処理することが難しく、処理されたとしても盤面に追い風が残ったり、相手の高速アタッカーを処理できたりと択負けしても最低限の成果を置いていける。
しかも相手視点ではアーマーガアとジュラルドンのダイマックスする動きの対処をしないといけないため、高確率で択勝ちをしつつ低確率で微不利程度の択負けですむという理想的な択勝負の動きになっている。
ローリスクハイリターンの択が強いのは†ローテの教え†から明らかなのでこれを軸にした。
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 サダイジャ
147(4)-174(252↑)-45-✕-90-123(252)

パッチラゴン
166(4)-167(252↑)-110-✕-90-127(252)

アーマーガア
205(252)-107-136(84)-✕-139(172↑)-87

ジュラルドン
176(244)-✕-135-154(↑)-102(252)-107(12)

イエッサン♀
177(252)-✕-85-115-126(4)-150(252↑)

マタドガス
172(252)-✕-189(252↑)-105-91(4)-80

以下解説

 

【個別解説】(採用順)

f:id:migerug4:20200127202958g:plainジュラルドン
構築の軸1
ガラルルーキーズの王。
使用可能ポケ一覧を見てもらえればわかると思うが、ジュラルドンに明確に有利ついていると言えるようなポケモンがそもそも存在しない。
その上で広い技範囲をそこそこ速いSから振り回せる。
しかしながら今回の構築ではアタッカーではなくサポートよりの採用。
バークアウトで隣のアーマーガアを動かしやすくしつつ、ワンパン出来そうな高火力ポケモンを適時処理していく。
配分は特殊にもある程度戦えるようHDベースのチョッキ持ち。
これにより炎/電気に役割が持てるようになる。
技は遂行技の流星ラスカと補助のバクアで完結しているため、対トリルやイエッサン+積み等を見てドラゴンテール採用。

使用感はCSに比べてやはりパワーは落ちるなという感想。
バークアウト撃ってる癖して急所引いたらすぐ死ぬのはあまりに信用感なかった。
それでもこのルールのジュラルドンは強い。

f:id:migerug4:20200127202924g:plainアーマーガア
構築の軸2
ガラルルーキーズでの貴重なS操作要因。
アーマーガアを倒せそうな炎/電気にジュラルドンが有利をついており、鋼タイプ2体ながら縦横どちらも補完が優秀。
ジュラルドンで役割が持てずにアーマーガアに強打点を入れてくるジュラルドンに不利を被らないようHDタラプ+羽休め型。
羽追い風が確定なので残り2枠は無難にビルドブレバ。
このルール、耐久と物理火力を両立しているポケモンが非常に少ないので鉄壁ボディプレスでなくても十分間に合う(と予想)。
ついでにこのルール、シーズン1と同じ時間設定なのでTODの心配がないのも大きい。

使用感は運負け製造機
10万麻痺/放射火傷/急所/電磁波などありとあらゆる運負けを誘発する。
偉いポケモンは何も偉くないを体現してしまった。

f:id:migerug4:20200127202942g:plainサダイジャ
いかにジュラルドン/アーマーガアといえど、片方に高火力を集中されると耐えきれずに死ぬ案件が発生すると思ったため、3vs4からでもギリギリ捲れそうなコマを採用したい。

一番頻出するであろうジュラルドン+何かの攻撃でジュラルドンが落ちたときに、追い風下で一番マシな動きが出来そうなサダイジャを採用。
ダイアースでジュラルドンを削りながら隣のアーマーガアを要塞にすることが可能で、アーマーガア仁王立ちの詰め筋を残すことが出来る。
またアーマーガアから崩れそうな場合に蛇にらみでサポートに回れることも評価。
配分はエースの要請からASぶっぱ。特にSを振りきらないと追い風込みでヒヒダルマを抜けない。
持ち物はダイマックスしない時の行動保証になる気合いの襷。
技は十万馬力/蛇にらみが確定、残りはなんでも良かったが蛇にらみと合わせて運勝ちしやすくなる岩雪崩、構築全体で少し重くなってしまったタチフサグマへの打点としてボディプレスを採用(なんでこいつばか力覚えないんだ……)。

この構築のMVP
アーマーガアが落ちたときもジュラルドンが落ちたときも出していけて、かなりの仕事量をして帰ってきてくれる。
またAS配分の襷というのを全く考慮していない動きが散見され、そのことによるアドバンテージで微不利程度なら捲れるだけのパワーがあった。

f:id:migerug4:20200127203011g:plainパッチラゴン
アーマーガアの打点を確保するために採用。
同じく電気エースのストリンダーと迷ったが、①最悪炎への逃げ先になる、②ダイアースによりアーマーガア仁王立ちプランへの組み込みも可能、③見た目強そう度の高さからこちらを採用。
配分持ち物は特に捻りなく意地AS珠。
技構成は遂行技の嘴/クロー、ジュラルドンへの打点かつダイアース用の地震、追い風切れたときに次に備えられるダイジェット用の燕返しで確定。
守るもほしかったが切れる技がなく断念。
10万馬力でなく地震なのは馬力覚えるのを知らなかったため。

試合の流れでダイマックスを他に回すはめになり命中80を振り回してたが、頑張って当てていたため戦犯になることはほとんどなかった。
たまに追い風下でダイマックス出来ると物凄い活躍をした。

f:id:migerug4:20200127202934g:plainイエッサン
ここまででトリル耐性、嘘泣き(オーロンゲ)耐性が非常に怪しいのでそれらに対して最低限の誤魔化しがきくイエッサンを採用。
トリルに対しては神秘バクアから入ればジュラルドンやアーマーガアを制圧しきれずに有利な展開になる。
嘘泣きに対してはジュラルドンの隣にイエッサンを出しながらバークアウトやダイマックスすることで誤魔化し程度にはなる。
技は遂行のサイキネ、強技のこの指とまれ、トリル対策の神秘が確定。
もう1枠は嘘泣き展開に対してジュラルドンを手厚く守るための癒しの波動。
配分は相手のジュラルドンの上から癒しの波動を打ちたいためHS振り切り。

オーロンゲの抑止力になるかと思ったけど全然ならなかった悲しいポケモン
ジュラルドンのダイサンダーでフィールドが変わるせいで後だしが全然安定になっていない。
対ブリムオンのしんぴのまもりは物凄い偉かった。

f:id:migerug4:20200127203024g:plainマタドガス
ラス1はここまでであまり対策を取っていないセキタンザンへの分かりやすい解答としてマタドガス
またゴリラPTや耐久ギミック(バイウールーのコットンバトン等)への対策にもなる。
ゴリラPTへの安定性を高めるためにHB振り切りヘドロ持ち。
技は遂行技のワンダースチーム、ゴリラ対策の鬼火痛み分け、耐久ギミック用の毒々。

セキタンザンを1回闇に葬ったので満足
全然出さない予定だったし、全然出さなかった。

 

【所感】

・バークアウト+アーマーガアで試合をコントロールする展開は多くの試合で上手くはまった。

・嘘泣き展開が厳しい
特にアーマーガア詰めが出来なさそうな場合だとイエッサンで誤魔化すしかなくなって誤魔化しきれなくて負けみたいなのが頻出した。
というか今更だけどバクアなんて打たず隣にオーロンゲが並んでいる時点でイエッサン出しながらジュラルドンにダイドラグーン2回叩き込めばいいのでは……?

・アーマーガアの追加効果/急所が原因で7回ぐらい負けた
驚くべきことに今回アーマーガア仁王立ちプランが1回も成功しなかった
多分だけどアーマーガアへの遂行技が10万ボルトなせいでどっかで麻痺急所引いて死ぬせいだと思う。
あと普通にオーロンゲの電磁波も痛い

 

【成績】

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最高1819
結構自信あったんですけど最終日に虚無ってしまった。
同速嫌いまくってこんな感じの受けよりのPTを使ったが、被弾回数多過ぎて同速と同じぐらい分の悪い運ゲーしかけていた感じがある。

 一応ジュラルドンオーロンゲインテレオンみたいな被弾回数の少ない構築も考えてはいたが、どうしても同族纏めきれずに断念した経緯があるのでしょうがないかな……
上位陣はどうやって差をつけているんだろう……?