キャンプ2

普通

拮抗時にエリアを通すパージは糞強い

ただ防空壕や跳ね橋、段差といったオブジェクトが多くめくりボムが発生しやすいことに注意

固めや打開時に重要となる高台、自広場の手出しが出来ず、打開と固めが繰り返されるような戦いにすると途端に役にたたなくなる。

固めの時はビーコンを用いて味方の復帰速度を早めつつ、少し下がり目でいいのでとにかく生存意識してエリアにパージを通しながら戦いたい。

打開は右から気合いで(苦しい)

 

  • タチウオ

普通

糞雑魚なこと覚悟していたが意外にまぁまぁ強い。

中央パージに対してのめくりがまぁまぁハイリスクで、中央の主導権を取ることが出来る。

ただヘイトが傘に向きまくるためかなり壊れやすいことだけ注意。

打開は右高台からバブルを吐くのが安定

適当に吐くとエリアの真上のちょうど良い位置に降ってくる。

固めはビーコン生やしつつ中央待機~2,3段目にちょっかいかけ

降りてきた相手に対して塗りとパージの暴力でエリアキープ出来るとビーコン復帰組とあわせて良い感じになる。

 

  • ホッケ

強い

ホッケでシールドが自分で動いてくれるの強すぎる。

前に行くとめくりの危険性があるため、エリアの段を取って味方に三段目触らせるのが丸い(?)

2回パージすれば大体バブル溜まるので適当に突っ込みましょう。

打開はほぼ毎回右からエリアに向かってパージしながらバブル吐き。

中央広場取れてないとめくりの危険性があったり、取れてもただのペナ付けになるので、手前のクリアリングを1回ぐらいパージで手伝うと上手くいきやすい気がする。

固めはビーコン生やして生存意識

ビーコンセンサーがまぁまぁ使えるのでしっかりマップみましょう。

 

  • マンタマリア

普通

拮抗時に左に通すパージは敵の行動範囲狭める効果があり糞強い

ただタワーからのめくりだけ注意(されたことはほとんどない)

2回パージ出来れば大体スペシャル溜まるので、ゴキブリ並みの生存力を見せつけよう。

打開は右からがメイン

ビーコンで右広場クリアリングして、傘開きながら降りてパージ→バブルが大体

たまにバブル先行させて即割する

固めはビーコン生存

敵高に出来ること少ないからねしょうがないね(曲射は入るので削り見えたら狙うのはあり)

 

  • モズク

弱い

下はめくりが怖いのに上にいるとパージで濡れないバグ

金網から敵の長射を抑える仕事してるつもりだが、当然反対側に逃げる上に追いかける機動力がない

かといって下でパージしても上からの攻撃とタワーからのめくりで上手くいかない

誰かここの立ち回り教えて

 

 

キャンプ

塗り100万いった段階での各ステの立ち回りまとめ

 

  • バッテラ

ちょい弱い

橋上パージで味方のバケブラの撃ち合いサポートになっているのかいまいちわからない

上から下、下から上の攻撃に弱いため、拮抗時の立ち回りが制限される

その割に打開も固めも出来ること少なくてうーむ

固めでは左のちょっと引いた位置にいて、敵の打開にあわせてパージして左に突っ込みつつヘイト集めるようにしてるけど、しっくりはきていない

 

強い

エリア横断するようにパージするだけで相手の動きが制限されるため、弱い要素なし

固めはパージを通路に投げながら行くふりとかしてとにかくストレスを与えるようにしている

バブルを適当に撒くのも強い

打開は基本バブル

下通路からの攻撃に注意

 

わからない(自分のキャンプは弱い)

エリア手前から奥に通すパージは糞強い

ただ左右裏とりをさされると直接デスに繋がるのがキツイ

正面パージから人数かけたいのに裏とり見る人がいなくなるジレンマ

自分が裏とりするのは速度が遅く、ちんたらやってる間に正面で決着つくことが多い

パージ2回かけて曲がらなければ間に合うけど、殺されるリスクが高し

固めは右高左高行ってるけど正直よわ

打開はバブルだけエリアに先行させることがおおい

 

  • コンブ

普通

拮抗時はとにかく死なずにエリアとエリア回りにパージで塗りを作ることが重要そう(バカバカ死にながら)

バケブラも捲りもやりやすい地形なので安全第一

固めは右も左も強い

ただ右に行くなら詰める速度遅くて良いからすれ違いだけは厳禁

打開は状況次第で左右選ぶ

山にいる敵どかしてからバブルエリアに流すのが丸い

 

  • 海女美

多分強い

中央の回りパージしてるだけで敵の動きが制限される

めくられにくいのでずっとパージしながら生き残れる

塗りポイントがたまりやすくバブルの回転率高いのもグッド

固めは後ろからついてきそうな人がいるなら登り得

登ってからも結構塗れるので高台でバブル吐けることも多い

打開は傘だけ流してバブル先行させることが多い

右から行くときはめくり注意

2016年度やったゲームまとめ

一度こういうのやってみたかった。

 

3DS

カルドセプトリボルト

世界樹の迷宮

ポケモンサンムーン

ぷよぷよクロニクル

 

wiiu

ゼルダの伝説トワイライトプリンセスHD

 

・switch

ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド

1-2switch

ぷよぷよテトリス

スニッパーズ

 

PS4

ぷよぷよテトリス

オーバーウォッチ

THE IDOLM@STER

ペルソナ5

 

スマホ

shadowverse

cojp

FEヒーローズ

 

以上16作品

なんかめっちゃゲーマーっぽい

 

時系列順にざっくりとしたレビューをあげながら振り返っていく。

 

 

トワプリHD

何かゲームやりたいなぁ、そういえばスタウォ零発売だったなーと思って電気屋行ったらこれが目に飛び込んできたので衝動買い。

スプラのおまけでついてきた風タクが不完全燃焼だったので不安だったが、それに比べて個人的な満足度は非常に高かった。

botwの後にこれをやるのは辛そうなのでおすすめはしにくい。

 

オーバーウォッチ

最悪の糞

 

・ぷよテト(PS4)

まともなぷよ対戦環境が当時これしかないため購入。テトリスに当たる度に別ゲーをやってる気分になっていた。3DSやvita環境と比べてマシだったことは間違いないので、ぷよをやるために仕方なくやっていた。

 

カルドセプト

オタク向けボードカードゲーム。ストーリーは話の展開の仕方と回収の仕方が上手くとても自分好みだった。対戦に関してもとてもとても面白いが、ボードゲームなだけあり一戦一時間近くかかるのがネックで中々本腰を入れて取り組む気にはならなかった。ただ楽しかったのでお布施として5000円ぐらい課金した。

 

アイマス

お布施購入

まぁいつものアイマスなので適当にやってすぐやらなくなってしまった。もう765に日が当たることは無いのかなぁ……

 

世界樹

世界樹2を途中で投げてしまったのでリベンジもかねて購入。新世界樹でのストーリーモードがなく、キャラメイク性だったのがとても自分にあっていて神ゲーと化した。一瞬油断しただけで死ぬのは本当に楽しい。RPGで雑魚戦もボス戦も楽しめるバランスというのは素晴らしいの一言。

 

・シャドバ

アリーナが来たらやると言っていて、本当にきたので参戦。ハースアリーナが当時糞まみれだったこともあり、素直に楽しむことが出来た。ルナちゃん可愛いよルナちゃん。ルナちゃんの前で親を5回ぐらい殺したい。

 

ポケモンSM

まぁとりあえず購入

考えてたPTが死ぬほど弱くて厳選環境整えて1PT育成した時点でフェードアウトしていく。最近はシングルもVCGもモチベ復活ぎみ。

そんなことよりセレナちゃんを返してほしい。アニメSMを未だに見ることが出来ない。

 

ぷよぷよクロニクル 

ぷよぷよ最新作ということで当然購入

トーリーモードはうん……って感じだっけどネット対戦は過去に類を見ないぐらい良い

まともなレートシステムのおかげで同じぐらいの人と永遠とマッチできる。有名強者も結構潜ってて、当たる度に上手すぎぃって言いながらボコボコにされる。ぷよぷよやろうと思っている人は3DSごと買う価値あり。

 

・cojp

デジタルカードゲームということで触ってみる演出が地味で面白くない……と思ったのも最初だけで、凄いオタク向けのカードゲームだった。シャドバとかハースであった手札の噛み合わせで勝負が決まるということがまずなく、基本的に動けないのは自分のせいなのでたのしい。事故って文句をいっている君は今すぐcojを始めよう!

 

FEヒーローズ

FEということで触ってみたが、あんまりにあんまりだった。FEifをやることをおすすめするぞ。4月のリメイクにも期待。

 

ペルソナ5

switch発売までの繋ぎとして購入。ストーリーの展開の仕方とギャルゲ要素は楽しめたが、肝心のRPG要素が何も面白くなかった。途中で1時間の作業を虚無に返されてぶちギレて放置。杏ちゃんがとても可愛かった。杏ちゃんの前で親を5回ぐらい引き殺したい。

 

・botw

ブレスオブザワイルドのことbotwって略すの好き。

ゼルダの新作なので買うわけだがかなり面白かった。全ての箇所にものすごい量の作り込みがされていた。ダンジョンも頭を捻る感じがして凄い好き。自分が天才な気分になれる。

ミファー派が多いんだけど僕はルージュ派です。

 

・ぷよてとS

まぁ購入したはいいがスティック操作しにくすぎてキレる。外でぷよ布教出来る媒体が増えるのはいいことだ。

 

・1-2switch

オタクにはきついゲームだ。お酒が入ってないと楽しめる気がしない。

 

・スニッパーズ

買ったはいいが一緒にやる人がいない。一緒にやる彼女は同梱されていないんですか?

 

 

来年度はswitchが中心になりそう。

ARMSもイカ2もオデッセイもゼノ2も楽しみです。

特にオデッセイは絶対神ゲーだという確信があるのでみんなも買おうね!

カントー×アローラ 反省会

レートモチベはないけどポケモンモチベが高かったのでPGL公式大会に参加しました。

 

ルールはカントー×アローラ

カントー図鑑のポケモン(全150種)とアローラ図鑑ポケモン(全300種)のうち禁伝を除くポケモンが参加可能で、過去作有りメガ石禁止の縛りがあり。

 

【最高】1777

【最終】1750くらい

【構築】

ハッサム@鉢巻 意地HA

蜻蛉/バレパン/叩き/ばか力

 

カプ・テテフ@眼鏡 控えめHCs

サイキネ/ショック/ムンフォ/十万

 

ガブリアス@襷 陽気AS

逆鱗/地震/毒づき/岩石

 

カプ・コケコ@スカーフ 臆病CS

十万/ボルチェン/雷/マジシャ

 

ウインディ@珠 意地AS

フレドラ/インファ/ワイボ/神速

 

バルジーナ@ゴツメ 図太いHB

イカサマ/挑発/毒/羽

 

 

【構築経緯】

S1ではあまり使われていなかったハッサムに着目

S1に比べてメガボーマンダギルガルドが消えるのが追い風である。

また、メガリザ・バシャーモヒードランウルガモスといった一級線の炎ポケモンが使用不可能なため動きやすいと判断した。

 

次にハッサムの相方としてテテフを採用しこれを軸とした。

5世代懐かしのラティハッサムをやりたかっただけ(老害)

 

【個別解説】

ハッサム

このPTの軸

基本的に初手で出していってゲームを組み立てていく。45戦中35戦ぐらいはこいつ先発だったと思う。

予想通り強い炎ポケモンが少なく、初手での出し負け→そのままずるずると負ける試合はかなり少なかった。

ただし交通事故(テテフの眼鏡めざ炎、ガブの炎の牙、突然のテテフ後だし等)により一瞬で試合が終わるのが5戦ぐらいあったので高い勝率を求められるインターネット大会には向いていなかった。

 

カプ・テテフ

ラティオス

ラティオスではなかった。

5世代のラティハッサムは蜻蛉から入ってラティに繋ぐことで高い縛り性能を存分に発揮していたが、こちらはSが不足しているせいで上手く縛りに繋げることが出来なかった。

またこいつを出すせいで荒らした後ハッサムのバレパンが通らなくて困ることが何度もあった(PTコンセプトの崩壊)。

ただし火力による制圧はラティオス以上で、低負担高耐久ポケモン(エアームドやポリ2)に投げてサイキネを撃っていると相手PTが崩壊していく。

Dダウンや急所さえ引いてしまえばあのラッキーですら受けられないのは圧巻だった。

 

ガブリアス

テテフがラティオスではないので炎を1回は受けられる奴を探したところこいつが該当した。

インターネット大会ではPTに欠陥があっても変更できないため、範囲を広く見れるポケモンが正義ということでとりあえず襷を持たせた。

ブルルにイージーウィン出来るように毒づきを入れたが、このPTでは吠えるにしてバトンを見に行くべき。ただでさえギミックパが多くなるPGL大会だからガルドという相方を失ったブルルとどっちが多いかは判断ついたはず。

まぁそれでも普通に強いガブリアスだった。

 

◯カプ・コケコ

ここまででかなりの数がいるであろうテテフパルシェン展開がかなり厳しいので、ストッパーであるスカーフコケコを採用。

ハッサムテテフが重いテッカグヤを見る役割もある。

キングドラ解禁で数が増えるであろう雨も雷を積んで強くメタったつもりだったが、キングドラジョウトポケモンだった。

それでも何故かゴルダックニョロボンオムスターをエースにした雨に何回か当たったので、無駄ではなかった。

 

ウインディ

コケコを採用してもまだテッカグヤが重かったため、テッカグヤに後だし出来て汎用性の高いポケモンを探した。

正直なことを言うとファイヤーが一番理想的だったか、持っていないので断念。

フレドラと珠と宿り木でごりごり体力が削られるため、テッカグヤに後だししたあと釣り交換をしなくてはいけないシーンが多くなってしまった。

せめて臆病にして朝の日差しでも積むべきだったかもしれない。

 

バルジーナ

お荷物枠

ここまでで全く浮いていなかったため、とりあえず浮いてて強そうな奴を採用した。

45戦で3戦しか選出してない。

挑発を持っていたお陰でイーブイバトンへの勝ち筋になってくれた。

 

【反省】

きつかったこと箇条書き

・炎ポケモンが弱いとか言ってたけど炎吐けるやつが強くて困った(ニドキング/ニドクイン/テッカグヤ)

・ガブで受けれない炎のエンニュートは辛かった。でもなんとかなってたしやっぱり弱い

ミミッキュとかそういうポケモンいたねって感じでテテフが選出しにくかった。

・バトンとか存在を忘れてた。挑発バルジーナだけでは戦えない

パルシェンって対面か積みリレーでしか入らないと思ってた。ピンパルに選出縛られて辛い。

ハッサムテテフ対面はハッサム有利だと思ってたけど全然勝てなかった。テテフなんなん?

 

 

いろいろとあげられるけど、普段ポケモンしてない分が出てしまったという感じ

 

次回のインターネット大会は頑張るぞい

splatoonの環境の変移 part1

splatoon2が発表され、splatoon1が昔のものになろうとしている。そこで保存の意味も込めて、発売~splatoon1末期の環境の移り変わりを書きなぐっていこうと思う。

 

自分から見た環境なので、多少の偏見はお許しください。

 

 

 ◯試射会(5/9・5/10)

【ルール】ナワバリバトル

【ステージ】ハコフグ倉庫・シオノメ油田

【使用可能武器】

【流行武器】まず初めにコロコロしてるだけで綺麗に濡れて、接触すれば敵を倒せるスプラローラーが大流行。TPS慣れしていない人がほとんどで、チャージャーはもちろんスプラシューターをしっかり敵に当てることが出来る人も稀であったため、若葉シューターが次点で多かった。

【戦略】どこを塗ると勝ちに貢献しやすいかの情報すら全くなく、自分含め油田の南を取り合ってる人達がとても多かった。ステージ構造も全く把握しておらず、研究員が油田のエレベーター隣のパイプを塗って上がっていたときに大きな衝撃を受けていた。また、ローラーは若葉シューターをさしおいて「塗れるけどそこそこのシューター相手にはキルが取れない武器」という立ち位置になっていた。

【イベント】試射会が大盛況で、3回目の時に大規模な鯖落ちをした。チュートリアルの試し撃ち場を塗りまくって暇潰ししてたが、何故かとても楽しかった。後日アンコールという形で埋め合わせがあった。

 

 

 

◯発売(5/28)~エリア解禁前(6/2)

【ルール】ナワバリバトル

【ステージ】デカライン(旧)・ハコフグ・油田・アロワナ・Bバス

【使用可能武器】

【流行武器】試射会の流れそのままにローラーが大流行。ただしコロコロしてるだけではシューターにカモられることに気づき始める、バシャバシャし始めるローラーが出てくる(研究員の動画もかなり影響していたと思う)。他には塗りポイントがリザルト画面に表示されるせいか、とにかく塗れるということで金モデラーが一気に増えた。最初で最後の全盛期である。

 【戦略】どこを塗れば勝利に繋がるかを理解し始める。油田の南に行くなというツイートを何回も何回も何回も見た。イカの操作に慣れてきて、インク回復しながらイカ状態で移動や、障害物を乗り越えての攻撃等が出来るようになってくる。

 

 

◯エリア解禁(6/2)~ヤグラ解禁(7/2)

 【ルール】+ガチエリア

【ステージ】+ホッケ埠頭・ネギトロ鉱山

【使用可能武器】

 【武器環境】当時のガチエリアの武器はとても扱いにくい一部の武器(スクイックリン等)を除いて大体いたが、そのなかでも頭ひとつ抜けて多かったのはロラコラだろう。コロコロしていた人達がバシャバシャするようになり始めて手がつけられなくなった。

当時のロラコラの特徴をあげていくと

  • 今の50ダメの部分でも即死
  • イカニン/ステジャンの速度低下がメイン1個程度で打ち消せる
  • 大王イカをほとんど弾けない
  • 大王イカの終わり際の硬直なし

とかいう化け物武器であった。

イカニンジャで見えないところから突っ込んできてかすっただけで即死、しかも大王持ちで終わり際も狩れない。どうしろっていうんだ。

また、ラグに関する調整が今よりも甘く、10秒以上前のローラーにひかれるということがあった(別名ココア神拳)

 【ギア環境】どいつもこいつもイカニンジャとステルスジャンプをつけていた。うまい一部の人達は安全靴の強さに気づき採用していたらしい。

【戦略】当時はプラベも無くカンストも比較的簡単だったので、何の武器が強い弱いの議論はほとんど目に入らなかった。

  • チャーは斜線が見えるから弱い
  • シールドは設置時間が長くて弱い
  • トルネードはエリアを取れるから強い

みたいなのは見たことある。まぁ今考えると信じられない。

エリアは固め・打開の概念がほとんどなく、ただやみくもに一人一人突っ込んでいく試合が多かった。ゲームの性質上こうなると固め側が有利なので逆転の全く起こらない試合も多かった。打開・固めにいち早く気づいていたプレイヤーが勝ちやすい環境であったと言える。

 【イベント】第1回フェスのごはんvsパンが行われた。しかし基本的チーム同士で行うためか人数差マッチングが存在し、1vs4でボコボコにするとかあった。酷い

 

 

◯ヤグラ解禁(7/2)~大型アプデ前(8/6)

 【ルール】+ガチヤグラ

【ステージ】+タチウオ・モンガラ

【使用可能武器】

【バランス調整】イカニンジャ、ステルスジャンプ、安全靴が弱体化され今の性能になった。大王イカが弾かれやすくなり、トルネは撃った場所の塗りが均一になるように調整された。

 【流行武器】ヤグラはブラスターが強いという予想通りブラスターが強かった。この当時のブラスターは直撃ではなく攻撃積み下で爆風中央に当てても一撃だったため、今よりも理不尽な殺され方をした。他に強かった要素が大王イカで、相対的に弾きやすくなったとはいえ今に比べると弾きにくいので、大王だけで10カウント以上も稼げることがあった。

そしてこの辺から動画投稿者の影響が環境に出始めるようになる。今回の場合はスシコラが爆発的に増えていった。増えたスシコラだが、この当時は今よりも性能が高く基本ダメ36.0で、スパショの起動が今より0.4秒ほど早く0.5秒程度であった。特にスパショの性能はえげつなく、ダイナモの振りを見てからスパショを当てるとかいうことが出来た。

【ギア環境】イカニンジャ・ステルスジャンプが目に見えて採用されなくなった。変わりとして安全靴・マーキングガードが流行し始めた。

 【戦略】ガチマッチにカンストとそれに近しい人が飽和していたため、大きな戦略変化というものはなかったように記憶している。その変わりとしてこの時期に小技の基本テクニックが発達していった。

等が広まっていく。

 【イベント】デカラインが工事するとかいって少しの間閉鎖になった。

このときはアロワナの網やエリア横の窪みが無かったり、タチウオのエリア下のスペースがほとんど無かったりと、今考えると欠陥だらけなステージが多数存在した。デカラインもその一種で、当時の固め打開の概念があいまいな世界ですら固めきりが容易に出来た。

 

今回はここまで

次回は大型アプデから

 

2pick雑感 DRK環境

何となく書きための意味もかねて

 

スタンダード環境では、ネクロが頭ひとつ抜けていて、ビショップが頭ひとつ沈んでいた。

 

 

あくまで個人的にだが、これがDRKになって全クラスのバランスがよくなった気がする。

 

全体的な話からすると、サタン以上の強烈なニュートラルフィニッシャーのオリヴィエが加わったことが強烈で、9コストでかなりのアドが稼げるにも関わらず、即盤面に干渉できる点が有能すぎる。

 

他にもエンバレのピック率低下、卵の加入などあるにはある。

 

 

ネクロ

カローンというかなりの強カードが加わったものの、死者への帰還という明確なゴミカード、平均スタッツを下回る使いにくいクリーチャー、金枠に使いにくいアミュレットが加わり平均値が大幅に下がった。

以前はモルティガイという明確な勝ち筋があったが、オーディンに消されるせいで依存しにくいというのも大きい。

 

ロイヤル

スタンダード環境に比べてフロフェンが飛んでくる回数が少なくなり、引き殺しの数はかなり減った。

しかし、冷酷なる暗殺者(311必殺)・スウィフトペネトレーター(332進化がいたら潜伏)・アドバンスブレーダー(534兵士2サーチ)等が今までロイヤルが弱かった部分を補強し、安定感が増した。

 

エルフ

元々上下の触れ幅が激しかったのが、さらに激しくなった気がする。

エンバレのピック率低下で序盤の横並べが咎めにくく、マナカーブの余りを埋められるフェアリーがそのまま押しきる展開が決めやすくなった。

金虹枠に壊れカードが多数追加されたので、引き殺し率ははっきりと上がってる。

 

ウィッチ

レミラミがフロフェンレベルでぶっ壊れているので、引き殺し率は上がり、炎熱の術式で印を置く隙も緩和された。

ただ氷像の結界・連続実験のゴミカードが増え、完全に良くなったかといわれると微妙。

 

ヴァンプ

弱いカードが全く追加されなかった奇跡のリーダー

以前は頼りないスタッツの復讐軍団がいたが、かなりまともスタッツが増え戦いやすくなった。

とはいうものの、横並べが下手くそでアリーナ向けとは言えない。復讐状態に入らないとバリューが極端に低いためじり貧になりやすい。

 

ビショップ

スタンダード環境では目も当てられないレベルの外れだったが、DRKでアミュレット即盤面に干渉できる方法が多数追加されたおかげで幾分ましになった。

具体的に言うと獣姫とかスカイスピリットとか獣姫とか獣姫とか……

結局獣姫

 

 

構築戦はビショップバースとか言われてるけど、アリーナはどの職も同じぐらい強く、やってて楽しいですね。

 

今はあんまり強い人がいないので勝てますよ!!!

splatoonの報告について

ボイスチャットをしながら試合をするのが当たり前の対抗戦において、報告はプレイヤースキルといっても過言ではないぐらい試合に影響を与える。

もちろん見た情報を全て声に変えて発信するのは明らかに無理があるので、情報の取捨選択をすることになる。

報告の上手さはマップ名称のわかりやすさ、思ってることが声に出せるかとかも当然あるだろうが、この要素もかなりでかい。


他の人はどうかしらないが、自分はこの判断基準で報告してますよっていうのをまとめます。



重要度A.即前線が崩壊しそうな要素

これは何があっても味方に伝えないといけないもので、複数回同じ事を言うぐらいが丁度いい情報

splatoonは隙をついた人がめちゃめちゃ有利なゲームなので、視界の外からの攻撃はどんなに上手い人でもほとんど対応できない。

視界の外から攻撃出来そうな敵(具体的に言うと裏とりや潜伏)は必ず報告すべき。

他にはスペシャル発動中もこれに当たる。
バリア吐いてるやスパショ撃っていて、それが全線崩壊に繋がりそうな場合は必ず報告するように。


重要度B.前線が上げられそうな要素
                後々前線が崩壊しそうな要素

もちろん報告するけど複数回は言わないかなみたいな情報をまとめたところ


まず前線が上げられそうな要素から

相手が複数枚溶けているとき、残りの枚数がどこにいて何の武器なのかわかるとわからないでは動きが大分変わる。

敵が溶けていなくても片方の通路に人数が多かったり、裏とりが刺さりそうみたいな状況は報告しておいて損がない。

自分が打開の時のスペシャル報告とかもここかな


後々前線が崩壊しそうな要素は、味方のデスに繋がったり、敵スペシャルで一掃されそうな状況をあらかじめ消しておく意味がある。

具体的に前者はチャーの位置やステジャン、スペシャルの溜まり具合等、後者はモンガラメガホンとか


重要度C.その他

基本的に暇だから報告しておくかみたいなのが全部ここ


固めの時の時間稼ぎで突っ込んだときのやりやられ報告や、打開の時のスペシャルの溜まり具合わ敵がステジャン履いてるとか防御積んでる、残りカウントの報告等々……


重要度S.ごめん

死んだときは味方に申し訳ないと思いごめんと言ってから報告しましょう。

私は思ってるので毎回言ってます