カントー×アローラ 反省会
レートモチベはないけどポケモンモチベが高かったのでPGL公式大会に参加しました。
ルールはカントー×アローラ
カントー図鑑のポケモン(全150種)とアローラ図鑑のポケモン(全300種)のうち禁伝を除くポケモンが参加可能で、過去作有りメガ石禁止の縛りがあり。
【最高】1777
【最終】1750くらい
【構築】
ハッサム@鉢巻 意地HA
蜻蛉/バレパン/叩き/ばか力
カプ・テテフ@眼鏡 控えめHCs
サイキネ/ショック/ムンフォ/十万
ガブリアス@襷 陽気AS
逆鱗/地震/毒づき/岩石
カプ・コケコ@スカーフ 臆病CS
十万/ボルチェン/雷/マジシャ
ウインディ@珠 意地AS
フレドラ/インファ/ワイボ/神速
バルジーナ@ゴツメ 図太いHB
イカサマ/挑発/毒/羽
【構築経緯】
S1ではあまり使われていなかったハッサムに着目
S1に比べてメガボーマンダ・ギルガルドが消えるのが追い風である。
また、メガリザ・バシャーモ・ヒードラン・ウルガモスといった一級線の炎ポケモンが使用不可能なため動きやすいと判断した。
次にハッサムの相方としてテテフを採用しこれを軸とした。
【個別解説】
◯ハッサム
このPTの軸
基本的に初手で出していってゲームを組み立てていく。45戦中35戦ぐらいはこいつ先発だったと思う。
予想通り強い炎ポケモンが少なく、初手での出し負け→そのままずるずると負ける試合はかなり少なかった。
ただし交通事故(テテフの眼鏡めざ炎、ガブの炎の牙、突然のテテフ後だし等)により一瞬で試合が終わるのが5戦ぐらいあったので高い勝率を求められるインターネット大会には向いていなかった。
ラティオスではなかった。
5世代のラティハッサムは蜻蛉から入ってラティに繋ぐことで高い縛り性能を存分に発揮していたが、こちらはSが不足しているせいで上手く縛りに繋げることが出来なかった。
またこいつを出すせいで荒らした後ハッサムのバレパンが通らなくて困ることが何度もあった(PTコンセプトの崩壊)。
ただし火力による制圧はラティオス以上で、低負担高耐久ポケモン(エアームドやポリ2)に投げてサイキネを撃っていると相手PTが崩壊していく。
Dダウンや急所さえ引いてしまえばあのラッキーですら受けられないのは圧巻だった。
テテフがラティオスではないので炎を1回は受けられる奴を探したところこいつが該当した。
インターネット大会ではPTに欠陥があっても変更できないため、範囲を広く見れるポケモンが正義ということでとりあえず襷を持たせた。
ブルルにイージーウィン出来るように毒づきを入れたが、このPTでは吠えるにしてバトンを見に行くべき。ただでさえギミックパが多くなるPGL大会だからガルドという相方を失ったブルルとどっちが多いかは判断ついたはず。
まぁそれでも普通に強いガブリアスだった。
◯カプ・コケコ
ここまででかなりの数がいるであろうテテフパルシェン展開がかなり厳しいので、ストッパーであるスカーフコケコを採用。
キングドラ解禁で数が増えるであろう雨も雷を積んで強くメタったつもりだったが、キングドラはジョウトのポケモンだった。
それでも何故かゴルダックやニョロボンやオムスターをエースにした雨に何回か当たったので、無駄ではなかった。
コケコを採用してもまだテッカグヤが重かったため、テッカグヤに後だし出来て汎用性の高いポケモンを探した。
正直なことを言うとファイヤーが一番理想的だったか、持っていないので断念。
フレドラと珠と宿り木でごりごり体力が削られるため、テッカグヤに後だししたあと釣り交換をしなくてはいけないシーンが多くなってしまった。
せめて臆病にして朝の日差しでも積むべきだったかもしれない。
お荷物枠
ここまでで全く浮いていなかったため、とりあえず浮いてて強そうな奴を採用した。
45戦で3戦しか選出してない。
挑発を持っていたお陰でイーブイバトンへの勝ち筋になってくれた。
【反省】
きつかったこと箇条書き
・炎ポケモンが弱いとか言ってたけど炎吐けるやつが強くて困った(ニドキング/ニドクイン/テッカグヤ)
・ガブで受けれない炎のエンニュートは辛かった。でもなんとかなってたしやっぱり弱い
・ミミッキュとかそういうポケモンいたねって感じでテテフが選出しにくかった。
・バトンとか存在を忘れてた。挑発バルジーナだけでは戦えない
・パルシェンって対面か積みリレーでしか入らないと思ってた。ピンパルに選出縛られて辛い。
・ハッサムテテフ対面はハッサム有利だと思ってたけど全然勝てなかった。テテフなんなん?
いろいろとあげられるけど、普段ポケモンしてない分が出てしまったという感じ
次回のインターネット大会は頑張るぞい
splatoonの環境の変移 part1
splatoon2が発表され、splatoon1が昔のものになろうとしている。そこで保存の意味も込めて、発売~splatoon1末期の環境の移り変わりを書きなぐっていこうと思う。
自分から見た環境なので、多少の偏見はお許しください。
◯試射会(5/9・5/10)
【ルール】ナワバリバトル
【ステージ】ハコフグ倉庫・シオノメ油田
【使用可能武器】
【流行武器】まず初めにコロコロしてるだけで綺麗に濡れて、接触すれば敵を倒せるスプラローラーが大流行。TPS慣れしていない人がほとんどで、チャージャーはもちろんスプラシューターをしっかり敵に当てることが出来る人も稀であったため、若葉シューターが次点で多かった。
【戦略】どこを塗ると勝ちに貢献しやすいかの情報すら全くなく、自分含め油田の南を取り合ってる人達がとても多かった。ステージ構造も全く把握しておらず、研究員が油田のエレベーター隣のパイプを塗って上がっていたときに大きな衝撃を受けていた。また、ローラーは若葉シューターをさしおいて「塗れるけどそこそこのシューター相手にはキルが取れない武器」という立ち位置になっていた。
【イベント】試射会が大盛況で、3回目の時に大規模な鯖落ちをした。チュートリアルの試し撃ち場を塗りまくって暇潰ししてたが、何故かとても楽しかった。後日アンコールという形で埋め合わせがあった。
◯発売(5/28)~エリア解禁前(6/2)
【ルール】ナワバリバトル
【ステージ】デカライン(旧)・ハコフグ・油田・アロワナ・Bバス
【使用可能武器】
【流行武器】試射会の流れそのままにローラーが大流行。ただしコロコロしてるだけではシューターにカモられることに気づき始める、バシャバシャし始めるローラーが出てくる(研究員の動画もかなり影響していたと思う)。他には塗りポイントがリザルト画面に表示されるせいか、とにかく塗れるということで金モデラーが一気に増えた。最初で最後の全盛期である。
【戦略】どこを塗れば勝利に繋がるかを理解し始める。油田の南に行くなというツイートを何回も何回も何回も見た。イカの操作に慣れてきて、インク回復しながらイカ状態で移動や、障害物を乗り越えての攻撃等が出来るようになってくる。
◯エリア解禁(6/2)~ヤグラ解禁(7/2)
【ルール】+ガチエリア
【ステージ】+ホッケ埠頭・ネギトロ鉱山
【使用可能武器】
【武器環境】当時のガチエリアの武器はとても扱いにくい一部の武器(スクイックリン等)を除いて大体いたが、そのなかでも頭ひとつ抜けて多かったのはロラコラだろう。コロコロしていた人達がバシャバシャするようになり始めて手がつけられなくなった。
当時のロラコラの特徴をあげていくと
- 今の50ダメの部分でも即死
- イカニン/ステジャンの速度低下がメイン1個程度で打ち消せる
- 大王イカをほとんど弾けない
- 大王イカの終わり際の硬直なし
とかいう化け物武器であった。
イカニンジャで見えないところから突っ込んできてかすっただけで即死、しかも大王持ちで終わり際も狩れない。どうしろっていうんだ。
また、ラグに関する調整が今よりも甘く、10秒以上前のローラーにひかれるということがあった(別名ココア神拳)
【ギア環境】どいつもこいつもイカニンジャとステルスジャンプをつけていた。うまい一部の人達は安全靴の強さに気づき採用していたらしい。
【戦略】当時はプラベも無くカンストも比較的簡単だったので、何の武器が強い弱いの議論はほとんど目に入らなかった。
- チャーは斜線が見えるから弱い
- シールドは設置時間が長くて弱い
- トルネードはエリアを取れるから強い
みたいなのは見たことある。まぁ今考えると信じられない。
エリアは固め・打開の概念がほとんどなく、ただやみくもに一人一人突っ込んでいく試合が多かった。ゲームの性質上こうなると固め側が有利なので逆転の全く起こらない試合も多かった。打開・固めにいち早く気づいていたプレイヤーが勝ちやすい環境であったと言える。
【イベント】第1回フェスのごはんvsパンが行われた。しかし基本的チーム同士で行うためか人数差マッチングが存在し、1vs4でボコボコにするとかあった。酷い
◯ヤグラ解禁(7/2)~大型アプデ前(8/6)
【ルール】+ガチヤグラ
【ステージ】+タチウオ・モンガラ
【使用可能武器】
【バランス調整】イカニンジャ、ステルスジャンプ、安全靴が弱体化され今の性能になった。大王イカが弾かれやすくなり、トルネは撃った場所の塗りが均一になるように調整された。
【流行武器】ヤグラはブラスターが強いという予想通りブラスターが強かった。この当時のブラスターは直撃ではなく攻撃積み下で爆風中央に当てても一撃だったため、今よりも理不尽な殺され方をした。他に強かった要素が大王イカで、相対的に弾きやすくなったとはいえ今に比べると弾きにくいので、大王だけで10カウント以上も稼げることがあった。
そしてこの辺から動画投稿者の影響が環境に出始めるようになる。今回の場合はスシコラが爆発的に増えていった。増えたスシコラだが、この当時は今よりも性能が高く基本ダメ36.0で、スパショの起動が今より0.4秒ほど早く0.5秒程度であった。特にスパショの性能はえげつなく、ダイナモの振りを見てからスパショを当てるとかいうことが出来た。
【ギア環境】イカニンジャ・ステルスジャンプが目に見えて採用されなくなった。変わりとして安全靴・マーキングガードが流行し始めた。
【戦略】ガチマッチにカンストとそれに近しい人が飽和していたため、大きな戦略変化というものはなかったように記憶している。その変わりとしてこの時期に小技の基本テクニックが発達していった。
等が広まっていく。
【イベント】デカラインが工事するとかいって少しの間閉鎖になった。
このときはアロワナの網やエリア横の窪みが無かったり、タチウオのエリア下のスペースがほとんど無かったりと、今考えると欠陥だらけなステージが多数存在した。デカラインもその一種で、当時の固め打開の概念があいまいな世界ですら固めきりが容易に出来た。
今回はここまで
次回は大型アプデから
2pick雑感 DRK環境
何となく書きための意味もかねて
スタンダード環境では、ネクロが頭ひとつ抜けていて、ビショップが頭ひとつ沈んでいた。
あくまで個人的にだが、これがDRKになって全クラスのバランスがよくなった気がする。
全体的な話からすると、サタン以上の強烈なニュートラルフィニッシャーのオリヴィエが加わったことが強烈で、9コストでかなりのアドが稼げるにも関わらず、即盤面に干渉できる点が有能すぎる。
他にもエンバレのピック率低下、卵の加入などあるにはある。
ネクロ
カローンというかなりの強カードが加わったものの、死者への帰還という明確なゴミカード、平均スタッツを下回る使いにくいクリーチャー、金枠に使いにくいアミュレットが加わり平均値が大幅に下がった。
以前はモルティガイという明確な勝ち筋があったが、オーディンに消されるせいで依存しにくいというのも大きい。
ロイヤル
スタンダード環境に比べてフロフェンが飛んでくる回数が少なくなり、引き殺しの数はかなり減った。
しかし、冷酷なる暗殺者(311必殺)・スウィフトペネトレーター(332進化がいたら潜伏)・アドバンスブレーダー(534兵士2サーチ)等が今までロイヤルが弱かった部分を補強し、安定感が増した。
エルフ
元々上下の触れ幅が激しかったのが、さらに激しくなった気がする。
エンバレのピック率低下で序盤の横並べが咎めにくく、マナカーブの余りを埋められるフェアリーがそのまま押しきる展開が決めやすくなった。
金虹枠に壊れカードが多数追加されたので、引き殺し率ははっきりと上がってる。
ウィッチ
レミラミがフロフェンレベルでぶっ壊れているので、引き殺し率は上がり、炎熱の術式で印を置く隙も緩和された。
ただ氷像の結界・連続実験のゴミカードが増え、完全に良くなったかといわれると微妙。
ヴァンプ
弱いカードが全く追加されなかった奇跡のリーダー
以前は頼りないスタッツの復讐軍団がいたが、かなりまともスタッツが増え戦いやすくなった。
とはいうものの、横並べが下手くそでアリーナ向けとは言えない。復讐状態に入らないとバリューが極端に低いためじり貧になりやすい。
ビショップ
スタンダード環境では目も当てられないレベルの外れだったが、DRKでアミュレット即盤面に干渉できる方法が多数追加されたおかげで幾分ましになった。
具体的に言うと獣姫とかスカイスピリットとか獣姫とか獣姫とか……
結局獣姫
構築戦はビショップバースとか言われてるけど、アリーナはどの職も同じぐらい強く、やってて楽しいですね。
今はあんまり強い人がいないので勝てますよ!!!
splatoonの報告について
オーバーウォッチがクソゲーだと思う無限の理由
splatoon ステージ考察 デカライン編
リトルマッチ反省会
成績は33-12 1753 60位
まぁそれだけなら何でこんな勝率なのかというと、一体だけ全く考慮していなかったポケモンテッシードとかいう奴のせいで全てが狂った。
プロトーガを出すわけにもいかず、出し勝ち出来るようにガーディの選出を余儀なくされ、かなり際どい勝負になってしまうことが多かった。
ペロッパフをちゃんとコットン瞑想放射とかにしてれば、こいつにたいしては相当変わった。
負け試合
プレミ3
威張る1
実力負け2
次同じルールがあるとしたら
ストライクの追い風→叩き
プロトーガのカムラ→ラム
ペロッパフ ドレキ放射瞑想コットン
にします。