【ポケモンユナイト】1回目カジリガメ以降の立ち回り

1回目のカジリガメまでは色んな所で立ち回りを見るものの、それ以降の立ち回りはあまりに適当な記述しかないので、自分の考えとしてまとめたもの。
これが正解ではないと思うが、言語化するだけで色々見えてくるものがあるので、自己満足で纏めている。
(冗長になるのが嫌ですべて断定系だが、そこまで自信を持ってこう思っているわけではない)

 

 

 ポケモンユナイトの最初の8分間は全て、「サンダーで有利を取るため」にある。
ではサンダー戦の有利不利はどこで決まるのか?

大きくは「戦力差」と「得点差」によって決まる。
「戦力差」は集団戦が起こった時の勝ちやすさで、lv差・ユナイト差・編成差等によって決まる。
「得点差」はそのまま決めた得点の差で、得点差が負けている方がサンダーを殴るor抜けて得点を入れるの選択を強要される。
得点で勝っている方が強い立ち位置をとれるため、サンダー戦で有利が取りやすくなる。

 

1回目カジリガメ以降の立ち回りを考えるにあたって、サンダー時点で「戦力差」と「得点差」がどうなっていれば勝ちやすいかということを考える必要がある。

もちろん「戦力差」と「得点差」の両方を大差で勝っていることが一番だが、現実にはそういかないケースが多い。
その理由は主に以下になる。
・得点と経験値にトレードオフの関係がある(上下の第1ゴールを割ると相手側にタブンネビークインが沸き、取れる経験値量に変化がある)
・高lvになればなるほどレベルが上がりにくい
・第2ゴール以降を割る難易度が非常に高い
他にも色々差が広がりにくい仕組みがたくさんあり、それらによって大差が出来にくい仕組みになっている。

ただ一方で「戦力差」と「得点差」の微差を埋めることも非常に難しい。
理由は単純で、一度戦力差が出来ると同じ条件の打ち合いで不利を被ることになり、アドを取りに行く動きが取りにくくなるからである。

これらを踏まえると、サンダー戦を迎える状態で、それまで有利だった側(1回目カジリガメを取った側)は「戦力差」と「得点差」の微有利をキープ、不利だった側(1回目カジリガメを取られた側)は「戦力差」と「得点差」のどちらかを五分以上に持っていくことが目標になる。

 

目標が定まったところで1回目カジリガメ以降の立ち回りを本格的に考えていく。
ただ正直なところ、行動の指針になるような状況の幅が広すぎる上に、相手の行動によって正解が変わるので、1から10まで事前に立ち回りを決めておくことが難しい。

この難しさを象徴するような具体例を挙げてみる。

最初のカジリガメを取って、相手の下第1ゴールを割る理想的な展開が出来た。
この後5人でロトムに向かったところ、その移動中に下ゴールを割られ、相手側に沸いたタブンネも含めて戦力が拮抗状態になって2回目のカジリガメを迎えた。
ここでカジリガメを取られ、タブンネの量も含めて戦力差が拮抗どころか相手有利になった。
得点では勝っているが、上下第1ゴールが割られずに残り2分になり、サンダー戦で絶望的な防衛戦をするはめになった。

恐らく誰もが似たような経験を1度はしたことあるのではないだろうか。

これに対処するように下ゴールに防衛を一人置くことが現在のマスター帯の主流だが、4人で下に来られてゴールを割られて結局同じようような展開が起こることもあれば、ロトム側で人数差がついてゴール差不利がつくこともある。

こんな簡単なシチュエーションですら正解がないため、さらに複雑になる実戦の正解を予め考えておくなんてことが不可能なことはわかると思う。

 

ではどうやって立ち回りを考えればいいのか?
立ち回りの指針になるような状況は千差万別で、判断のつけようがないが、実際に取れる行動はゴールを割る(守る)、集団戦をする、野生を刈るぐらいのものである。
これらのメリット・デメリットを把握し、勝っているときは「戦力差」と「得点差」を縮めてくるような行動を予め咎める、負けているときは「戦力差」と「得点差」のどちらを縮めるかを決定し、それにつながるような行動を行うということが基本指針になる。

以下取れる行動のメリット・デメリットを列挙する。
・上の第1ゴールを割る
メリット:得点、ロトム戦有利
デメリット:敵にタブンネ経験値、敵がいる場合デスリスク、ラストボーナスを入れることが難しくなる

・下の第1ゴールを割る
メリット:得点、カジリガメ戦有利
デメリット:敵にタブンネ経験値、敵がいる場合デスリスク、ラストボーナスを入れることが難しくなる

・第2ゴールに入れる
メリット:サンダー時点での得点差が有利になることがほぼ確定する
デメリット:時間がかかる、デスリスク大、入らない可能性が高い

・ゴール待機
メリット:敵がかなりの人数をかけないとゴールが割れない
デメリット:それ以外のことが殆ど何も出来ない

・自軍野生を狩る
メリット:経験値
デメリット:集団戦での人数不利がつく可能性がある

・中立野生を狩る
メリット:味方経験値増、敵経験値減
デメリット:デスリスク中、余っていないことが多い

・敵陣野生を狩る
メリット:味方経験値増、敵経験値減、敵のヘイトを集められる
デメリット:デスリスク大、既に刈られていた場合無駄足

・敵を倒す
メリット:味方経験値増、敵の時間を奪う
デメリット:デスリスク大

ロトム
メリット:得点20点+ゴール分
デメリット:人数が必要

・カジリガメ戦
メリット:経験値(特大)・シールド
デメリット:人数がかなり必要

・ユナイト
メリット:一時的に戦力を大きくできる
デメリット:次に溜まるまで戦力が弱くなる

 

とりあえずあり得る行動はこれぐらいだとうか。
ただこれだけ言われてもピンと来ないと思うので、少し具体例を挙げる。

2回目のカジリガメが終わって残り3分、経験値は大幅リード(1lv強)、敵陣は下第1ゴールのみ割れ、自陣は上第1ゴールのみ割れだとする。
「戦力差」はある程度有利を取っているので、最低限のことを行いながら「得点差」に気を付ける必要がある。
最も疎かにしていけないのは下ゴールの守りで、最低でも一人割く必要がある。
次点で上自軍第2ゴールの守り(自軍lv上げ)、上敵第1ゴールの割りあたりが出来ればかなり有利な状態を作りやすくなるはずである。

1回目のカジリガメでボロ負けして下の第1ゴールを割られる。
取り合えず次のとっかかりとして上に行ってロトムを殴るが、下から流れて来た大群に押しつぶされてロトムを取られ、上の第1ゴールも割られたとする。
既に得点で五分以上に持っていくことは厳しいため、「戦力差」を五分近くまで持っていくことを目指す。
自軍のジャングル・タブンネをしっかり刈ることは当然として、中立のLA泥棒、敵ジャングル抜けての刈り、割目的では無いゴール等をして経験値差を埋めていく。
もし相手が欲張って第2ゴールを割ろうとしたときや、自軍ジャングルでの刈りを始めたときは人数差やユナイト吐きで全力でキルを狙いに行って戦力差を縮めに行く。
勝率は当然低いが、カジリガメ特攻よりは幾分マシになりやすい。

こんな感じで試合中に何を狙うか、それにつながる行動は何かということを意識しながら動くと、何をしていいかわからないということは少なくなるはず。

このようにしてサンダー戦を迎えたら、戦況によって勝ち方が絞られるのでそれを実行するだけである。
得点で勝っているならサンダーを殴らせるように動く、得点で負けているならサンダーを殴るか、集団戦をしかけるか、バックドアを仕掛ける。
仕掛けるタイミングとかどこから入るかとか難しいことはたくさんあるが、大火傷になることは少ないはず。

また、これらはチームの方針が一致して動くことで成立するものであり、片方が「得点差」、もう片方が「戦力差」に重きを置いて試合をすると逆効果になりがちなので注意。

野良等で他のプレイヤーがどう動くかわからない時も多いと思うが、その場合は自分の動きを変えて野良に合わせていく方が勝ちやすいと思っている。
例えばゴールを割らせて「戦力差」で勝ちに行こうとしたが、他の味方が必死に防衛しているので、それなら防衛して「得点差」で勝ちに行く等である。

 

言語化してみたはいいが、複雑に事象が絡まりすぎて難しすぎる。
正直自分でもわかっていないことが多いし、試合中に実行できているのが30%ぐらいしかないので、この考え方の良し悪しすらわからない。

それでも行動指針があるということは自分にとって大事なので、この考えを元にユナイトプロを目指そうと思う。