【シャニマスコミュ感想】3名様極楽旅行記

奇跡の二日連続更新

pSSRの紹介はまぁまぁ疲れたのでsSRの紹介

あと今回ちょっとsR凛世コミュのネタバレあります。

このゲームRにコミュついてるの贅沢すぎる(のに1ヶ月存在に気付かなかった)

 

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樹里ちゃんの胸可変すぎない……?

シャニマスsSRイラスト、季節感溢れるの多くて好き。

 

①幸福、それは湯煙に巻かれて……f:id:migerug4:20190515075745j:image

ここの果穂のふわぁ~って声大好き

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そうだね(目の前の輪講から目を背けつつ)


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これ、多分sR凛是のコミュのことだと思います。
コミュ同士の薄い繋がりがあるの、後から入ってきて理解するのが大変だったけど、やっぱり良いものでした。


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これがsR凛世のコミュ

シャニマスのキャラは生きているので実装初期のコミュ見ても違和感がない。

 

②ありったけの土産に気持ち込めてf:id:migerug4:20190515080704j:imagef:id:migerug4:20190515080748j:imagef:id:migerug4:20190515080811j:imagef:id:migerug4:20190515080829j:image

樹里ちゃん、優しい。

思うだけではなく、しっかりと声に出したり行動に移せるの、優しさ1等賞。


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この励まし方、有栖川夏葉


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ほんまそれな


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放クラのオチ担当チョコ先輩
ここ間の取り方とかチョコ先輩の台詞の読み方とかもあって普通に笑ってしまった。

さらっとコミュ終わるのもポイント高い

 

 

sSRのコミュ拾いきれていない人多いと思うんですけど、面白いのでかなりおすすめです。

シャニマスで無限に時間が溶ける。

【シャニマスコミュ感想】アルティメットマーメイド

昨日闇の記事かいたので、今日は光の記事を書きます。

 

ここ数週間はまってるシャニマスのコミュ感想を書いていくだけ。

 

Twitterで呟いても良いんだけど、ネタバレ含むし纏まるしでブログの方がいいかなーって

 

文章でガチガチに書くというより、スクショペタペタ貼ってここ好きここ好きって言うだけ。


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ファミ通のPアイドルコミュ人気ランキング1位になった女

シャニマスってコミュタイトルとか思い出の台詞とかが一々おしゃれですよね。

思い出MAXの[ ]の中身で含みを持たせるの凄い好き。

 

①イマジネーションf:id:migerug4:20190514100725j:image
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ダンベ君主論味を感じるコミュ

似合いそうだって選択したら画像みたいなこと言われるの、有栖川夏葉

 

②煌めきの魔法

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徐々にスライドしていくの好き。

可愛い。


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20歳にして幼稚園生みたいなムーブしていくの本当に好き。


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何か言われたときにちゃんとアドバイス聞けるの、本当に尊敬する。

SSR絵が出てするけど、えっちすぎると思います。

夏葉の一枚絵、どれもこれもふともも好きすぎるでしょ。

 

③朝を駆け抜けてf:id:migerug4:20190514102433j:imagef:id:migerug4:20190514102901j:image
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引きこもりなのでありがた迷惑感あるなぁって思ってみてたけど、選択肢によってPがどう感じてるか別れるような分岐してて凄いと思った。

後どうでもいいけど夏葉がダンベルって言うだけで笑ってしまう。

 

④15時のアラカルト

アラカルト
 あらかじめ決められたコース料理でなく,一品ずつ注文できる料理.

 


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何か深い意味がありそうなコミュタイトルだけど良くわからなかった。

現代文が出来ないので隠喩とか使われると本当に良くわからなくなる。(多分購入したケーキがアイドルとかPとかを表現してる)

 

努力が楽しいって言い切れるの、本当に凄い。

 

Over The Rainbowf:id:migerug4:20190514103917j:imagef:id:migerug4:20190514103930j:image
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全部良すぎる……

弱みを見せるのが心が壊れて涙するとかじゃなくてこんな感じなの凄く好き。

 

trueコミュタイトルの虹要素、③コミュの朝を駆け抜けてにチラッと出てきただけなんだけどもしかしてなんか関係ある?

正直単品で見たら虹要素無いので……

 

 

全体感想

夏葉の良いところも悪いところも両方楽しめる良いコミュだと思います。

trueはめちゃめちゃいいけど、これだけ見せられても?ってなると思うんですよね。

①~④コミュ含めて、色々積み重なって来たものがあって感動するタイプな気がする。

 

シャニマスのtrueが難しいシステムとめちゃめちゃ噛み合ってる1枚でした。

 

 

あとどうでもいいけど夏葉って呼ぶの彼氏面感出てめちゃめちゃ違和感あるんですけど何か良い呼び方ないですか?

かといって夏葉さんも夏葉ちゃんもめっちゃ違和感がある…:

研究室が漆黒面に落ちた話

splatoonが起動できなくなり強制引退を余儀なくされました。

まぁどっちみちやる時間なんてないんですけどね

 

今年で研究室2年目のM1なんですが、今までブラックよりのグレーだった研究室が本格的に黒くなり始めました。

去年までの時間的拘束としては

  • 週2コマ輪講(発表は半期につき2)
  • 週1コマ個人orグループディスカッション(1時間ぐらいで作れる資料を準備していく)
  • 学会や学内発表直前の練習
  • 学内外とのディスカッション用の資料作成(役月1ぐらいのペース)

ぐらいでした。

それ以外の時間は実験と論文調査と勉強と授業を各自好きにやるって感じ。

実験にまぁまぁ時間をとられる研究室なのと、突発的な仕事がまぁまぁ降ってくるせいで思っているより時間はとれない。

ほとんどの人がコンスタントに週40時間ぐらいかけて、それでも発表直前は終わらなくて泊まりor14時間ぐらい大学に居るみたいな感じでした。

僕は一気にガッと出来ないタイプだったので、コンスタントに週45時間ぐらい+たまの休日出勤で余裕を持たせてました。

 

去年の不満としては研究テーマすらまともな割り振りをせず、何を勉強していいか手探りでやらないといけなかったところぐらいですかね(相当ヤバい)。

あとほとんど(というか多分全て)の人が週40時間ぐらいかけてるのに、朝10時に大学に居ないだけで朝から来ましょうメールが飛んできたのは謎でした。

 

今年3月のキックオフミーティングで「今年は放任主義にします」という謎の宣言がありました。輪講の形式をこちらに決めさせるという謎のイベントがありましたが、まぁ無難に去年とほとんど同じでした。唯一の変更は週1回あった個人orグループディスカッションが週0.75回になりました。

 

今年4月、事件が起こります。

教科書輪講が追加されました。

週2コマ、25P/週、3人で3週に1回発表。

先生の言い分としては、M1M2はもう知ってることだから余裕だし、B4に教えてあげれば合計5時間程度で準備出来るでしょってことです。

ですが先程言ったようにこの研究室、どこを勉強すればいいか指示されていなかったので各自独学でやってました。

そんな状態でこのタスクはあまりにも重すぎる。

僕は文化が違うものの、勉強してた分野と被ってたおかげでまぁ20時間ぐらいかけて9割ほど理解できたのですが、人によっては30時間かけても5割しか理解できなさそうな感じでした(少なくとも去年の僕だと30時間かけてもわからなさそう)。

 

週40時間使えるとして

10時間ほどが授業に消え(M1はTAという名のバイトが全員半強制)

7時間が輪講に消え

10時間が輪講準備に消え

5時間が諸々の雑務に消え

残り8時間で実験と論文調査の作業をしないといけない????????????????

 

40時間の制約をとっぱらって50時間にすれば研究出来ると思うんですけど、それをするといつか死ぬ気がする。

 

何よりムカつくのがこっちのためを思ってるみたいな顔してること。

学生のためを思ってたら研究テーマをフラフラさせたまま放置しないからな。

 

放任主義最高という話でした。

多分アイツの中で「今年は放任主義にする」の今年というのは平成の間を指していたんだと思う。

キャンプ2

普通

拮抗時にエリアを通すパージは糞強い

ただ防空壕や跳ね橋、段差といったオブジェクトが多くめくりボムが発生しやすいことに注意

固めや打開時に重要となる高台、自広場の手出しが出来ず、打開と固めが繰り返されるような戦いにすると途端に役にたたなくなる。

固めの時はビーコンを用いて味方の復帰速度を早めつつ、少し下がり目でいいのでとにかく生存意識してエリアにパージを通しながら戦いたい。

打開は右から気合いで(苦しい)

 

  • タチウオ

普通

糞雑魚なこと覚悟していたが意外にまぁまぁ強い。

中央パージに対してのめくりがまぁまぁハイリスクで、中央の主導権を取ることが出来る。

ただヘイトが傘に向きまくるためかなり壊れやすいことだけ注意。

打開は右高台からバブルを吐くのが安定

適当に吐くとエリアの真上のちょうど良い位置に降ってくる。

固めはビーコン生やしつつ中央待機~2,3段目にちょっかいかけ

降りてきた相手に対して塗りとパージの暴力でエリアキープ出来るとビーコン復帰組とあわせて良い感じになる。

 

  • ホッケ

強い

ホッケでシールドが自分で動いてくれるの強すぎる。

前に行くとめくりの危険性があるため、エリアの段を取って味方に三段目触らせるのが丸い(?)

2回パージすれば大体バブル溜まるので適当に突っ込みましょう。

打開はほぼ毎回右からエリアに向かってパージしながらバブル吐き。

中央広場取れてないとめくりの危険性があったり、取れてもただのペナ付けになるので、手前のクリアリングを1回ぐらいパージで手伝うと上手くいきやすい気がする。

固めはビーコン生やして生存意識

ビーコンセンサーがまぁまぁ使えるのでしっかりマップみましょう。

 

  • マンタマリア

普通

拮抗時に左に通すパージは敵の行動範囲狭める効果があり糞強い

ただタワーからのめくりだけ注意(されたことはほとんどない)

2回パージ出来れば大体スペシャル溜まるので、ゴキブリ並みの生存力を見せつけよう。

打開は右からがメイン

ビーコンで右広場クリアリングして、傘開きながら降りてパージ→バブルが大体

たまにバブル先行させて即割する

固めはビーコン生存

敵高に出来ること少ないからねしょうがないね(曲射は入るので削り見えたら狙うのはあり)

 

  • モズク

弱い

下はめくりが怖いのに上にいるとパージで濡れないバグ

金網から敵の長射を抑える仕事してるつもりだが、当然反対側に逃げる上に追いかける機動力がない

かといって下でパージしても上からの攻撃とタワーからのめくりで上手くいかない

誰かここの立ち回り教えて

 

 

キャンプ

塗り100万いった段階での各ステの立ち回りまとめ

 

  • バッテラ

ちょい弱い

橋上パージで味方のバケブラの撃ち合いサポートになっているのかいまいちわからない

上から下、下から上の攻撃に弱いため、拮抗時の立ち回りが制限される

その割に打開も固めも出来ること少なくてうーむ

固めでは左のちょっと引いた位置にいて、敵の打開にあわせてパージして左に突っ込みつつヘイト集めるようにしてるけど、しっくりはきていない

 

強い

エリア横断するようにパージするだけで相手の動きが制限されるため、弱い要素なし

固めはパージを通路に投げながら行くふりとかしてとにかくストレスを与えるようにしている

バブルを適当に撒くのも強い

打開は基本バブル

下通路からの攻撃に注意

 

わからない(自分のキャンプは弱い)

エリア手前から奥に通すパージは糞強い

ただ左右裏とりをさされると直接デスに繋がるのがキツイ

正面パージから人数かけたいのに裏とり見る人がいなくなるジレンマ

自分が裏とりするのは速度が遅く、ちんたらやってる間に正面で決着つくことが多い

パージ2回かけて曲がらなければ間に合うけど、殺されるリスクが高し

固めは右高左高行ってるけど正直よわ

打開はバブルだけエリアに先行させることがおおい

 

  • コンブ

普通

拮抗時はとにかく死なずにエリアとエリア回りにパージで塗りを作ることが重要そう(バカバカ死にながら)

バケブラも捲りもやりやすい地形なので安全第一

固めは右も左も強い

ただ右に行くなら詰める速度遅くて良いからすれ違いだけは厳禁

打開は状況次第で左右選ぶ

山にいる敵どかしてからバブルエリアに流すのが丸い

 

  • 海女美

多分強い

中央の回りパージしてるだけで敵の動きが制限される

めくられにくいのでずっとパージしながら生き残れる

塗りポイントがたまりやすくバブルの回転率高いのもグッド

固めは後ろからついてきそうな人がいるなら登り得

登ってからも結構塗れるので高台でバブル吐けることも多い

打開は傘だけ流してバブル先行させることが多い

右から行くときはめくり注意

2016年度やったゲームまとめ

一度こういうのやってみたかった。

 

3DS

カルドセプトリボルト

世界樹の迷宮

ポケモンサンムーン

ぷよぷよクロニクル

 

wiiu

ゼルダの伝説トワイライトプリンセスHD

 

・switch

ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド

1-2switch

ぷよぷよテトリス

スニッパーズ

 

PS4

ぷよぷよテトリス

オーバーウォッチ

THE IDOLM@STER

ペルソナ5

 

スマホ

shadowverse

cojp

FEヒーローズ

 

以上16作品

なんかめっちゃゲーマーっぽい

 

時系列順にざっくりとしたレビューをあげながら振り返っていく。

 

 

トワプリHD

何かゲームやりたいなぁ、そういえばスタウォ零発売だったなーと思って電気屋行ったらこれが目に飛び込んできたので衝動買い。

スプラのおまけでついてきた風タクが不完全燃焼だったので不安だったが、それに比べて個人的な満足度は非常に高かった。

botwの後にこれをやるのは辛そうなのでおすすめはしにくい。

 

オーバーウォッチ

最悪の糞

 

・ぷよテト(PS4)

まともなぷよ対戦環境が当時これしかないため購入。テトリスに当たる度に別ゲーをやってる気分になっていた。3DSやvita環境と比べてマシだったことは間違いないので、ぷよをやるために仕方なくやっていた。

 

カルドセプト

オタク向けボードカードゲーム。ストーリーは話の展開の仕方と回収の仕方が上手くとても自分好みだった。対戦に関してもとてもとても面白いが、ボードゲームなだけあり一戦一時間近くかかるのがネックで中々本腰を入れて取り組む気にはならなかった。ただ楽しかったのでお布施として5000円ぐらい課金した。

 

アイマス

お布施購入

まぁいつものアイマスなので適当にやってすぐやらなくなってしまった。もう765に日が当たることは無いのかなぁ……

 

世界樹

世界樹2を途中で投げてしまったのでリベンジもかねて購入。新世界樹でのストーリーモードがなく、キャラメイク性だったのがとても自分にあっていて神ゲーと化した。一瞬油断しただけで死ぬのは本当に楽しい。RPGで雑魚戦もボス戦も楽しめるバランスというのは素晴らしいの一言。

 

・シャドバ

アリーナが来たらやると言っていて、本当にきたので参戦。ハースアリーナが当時糞まみれだったこともあり、素直に楽しむことが出来た。ルナちゃん可愛いよルナちゃん。ルナちゃんの前で親を5回ぐらい殺したい。

 

ポケモンSM

まぁとりあえず購入

考えてたPTが死ぬほど弱くて厳選環境整えて1PT育成した時点でフェードアウトしていく。最近はシングルもVCGもモチベ復活ぎみ。

そんなことよりセレナちゃんを返してほしい。アニメSMを未だに見ることが出来ない。

 

ぷよぷよクロニクル 

ぷよぷよ最新作ということで当然購入

トーリーモードはうん……って感じだっけどネット対戦は過去に類を見ないぐらい良い

まともなレートシステムのおかげで同じぐらいの人と永遠とマッチできる。有名強者も結構潜ってて、当たる度に上手すぎぃって言いながらボコボコにされる。ぷよぷよやろうと思っている人は3DSごと買う価値あり。

 

・cojp

デジタルカードゲームということで触ってみる演出が地味で面白くない……と思ったのも最初だけで、凄いオタク向けのカードゲームだった。シャドバとかハースであった手札の噛み合わせで勝負が決まるということがまずなく、基本的に動けないのは自分のせいなのでたのしい。事故って文句をいっている君は今すぐcojを始めよう!

 

FEヒーローズ

FEということで触ってみたが、あんまりにあんまりだった。FEifをやることをおすすめするぞ。4月のリメイクにも期待。

 

ペルソナ5

switch発売までの繋ぎとして購入。ストーリーの展開の仕方とギャルゲ要素は楽しめたが、肝心のRPG要素が何も面白くなかった。途中で1時間の作業を虚無に返されてぶちギレて放置。杏ちゃんがとても可愛かった。杏ちゃんの前で親を5回ぐらい引き殺したい。

 

・botw

ブレスオブザワイルドのことbotwって略すの好き。

ゼルダの新作なので買うわけだがかなり面白かった。全ての箇所にものすごい量の作り込みがされていた。ダンジョンも頭を捻る感じがして凄い好き。自分が天才な気分になれる。

ミファー派が多いんだけど僕はルージュ派です。

 

・ぷよてとS

まぁ購入したはいいがスティック操作しにくすぎてキレる。外でぷよ布教出来る媒体が増えるのはいいことだ。

 

・1-2switch

オタクにはきついゲームだ。お酒が入ってないと楽しめる気がしない。

 

・スニッパーズ

買ったはいいが一緒にやる人がいない。一緒にやる彼女は同梱されていないんですか?

 

 

来年度はswitchが中心になりそう。

ARMSもイカ2もオデッセイもゼノ2も楽しみです。

特にオデッセイは絶対神ゲーだという確信があるのでみんなも買おうね!

カントー×アローラ 反省会

レートモチベはないけどポケモンモチベが高かったのでPGL公式大会に参加しました。

 

ルールはカントー×アローラ

カントー図鑑のポケモン(全150種)とアローラ図鑑ポケモン(全300種)のうち禁伝を除くポケモンが参加可能で、過去作有りメガ石禁止の縛りがあり。

 

【最高】1777

【最終】1750くらい

【構築】

ハッサム@鉢巻 意地HA

蜻蛉/バレパン/叩き/ばか力

 

カプ・テテフ@眼鏡 控えめHCs

サイキネ/ショック/ムンフォ/十万

 

ガブリアス@襷 陽気AS

逆鱗/地震/毒づき/岩石

 

カプ・コケコ@スカーフ 臆病CS

十万/ボルチェン/雷/マジシャ

 

ウインディ@珠 意地AS

フレドラ/インファ/ワイボ/神速

 

バルジーナ@ゴツメ 図太いHB

イカサマ/挑発/毒/羽

 

 

【構築経緯】

S1ではあまり使われていなかったハッサムに着目

S1に比べてメガボーマンダギルガルドが消えるのが追い風である。

また、メガリザ・バシャーモヒードランウルガモスといった一級線の炎ポケモンが使用不可能なため動きやすいと判断した。

 

次にハッサムの相方としてテテフを採用しこれを軸とした。

5世代懐かしのラティハッサムをやりたかっただけ(老害)

 

【個別解説】

ハッサム

このPTの軸

基本的に初手で出していってゲームを組み立てていく。45戦中35戦ぐらいはこいつ先発だったと思う。

予想通り強い炎ポケモンが少なく、初手での出し負け→そのままずるずると負ける試合はかなり少なかった。

ただし交通事故(テテフの眼鏡めざ炎、ガブの炎の牙、突然のテテフ後だし等)により一瞬で試合が終わるのが5戦ぐらいあったので高い勝率を求められるインターネット大会には向いていなかった。

 

カプ・テテフ

ラティオス

ラティオスではなかった。

5世代のラティハッサムは蜻蛉から入ってラティに繋ぐことで高い縛り性能を存分に発揮していたが、こちらはSが不足しているせいで上手く縛りに繋げることが出来なかった。

またこいつを出すせいで荒らした後ハッサムのバレパンが通らなくて困ることが何度もあった(PTコンセプトの崩壊)。

ただし火力による制圧はラティオス以上で、低負担高耐久ポケモン(エアームドやポリ2)に投げてサイキネを撃っていると相手PTが崩壊していく。

Dダウンや急所さえ引いてしまえばあのラッキーですら受けられないのは圧巻だった。

 

ガブリアス

テテフがラティオスではないので炎を1回は受けられる奴を探したところこいつが該当した。

インターネット大会ではPTに欠陥があっても変更できないため、範囲を広く見れるポケモンが正義ということでとりあえず襷を持たせた。

ブルルにイージーウィン出来るように毒づきを入れたが、このPTでは吠えるにしてバトンを見に行くべき。ただでさえギミックパが多くなるPGL大会だからガルドという相方を失ったブルルとどっちが多いかは判断ついたはず。

まぁそれでも普通に強いガブリアスだった。

 

◯カプ・コケコ

ここまででかなりの数がいるであろうテテフパルシェン展開がかなり厳しいので、ストッパーであるスカーフコケコを採用。

ハッサムテテフが重いテッカグヤを見る役割もある。

キングドラ解禁で数が増えるであろう雨も雷を積んで強くメタったつもりだったが、キングドラジョウトポケモンだった。

それでも何故かゴルダックニョロボンオムスターをエースにした雨に何回か当たったので、無駄ではなかった。

 

ウインディ

コケコを採用してもまだテッカグヤが重かったため、テッカグヤに後だし出来て汎用性の高いポケモンを探した。

正直なことを言うとファイヤーが一番理想的だったか、持っていないので断念。

フレドラと珠と宿り木でごりごり体力が削られるため、テッカグヤに後だししたあと釣り交換をしなくてはいけないシーンが多くなってしまった。

せめて臆病にして朝の日差しでも積むべきだったかもしれない。

 

バルジーナ

お荷物枠

ここまでで全く浮いていなかったため、とりあえず浮いてて強そうな奴を採用した。

45戦で3戦しか選出してない。

挑発を持っていたお陰でイーブイバトンへの勝ち筋になってくれた。

 

【反省】

きつかったこと箇条書き

・炎ポケモンが弱いとか言ってたけど炎吐けるやつが強くて困った(ニドキング/ニドクイン/テッカグヤ)

・ガブで受けれない炎のエンニュートは辛かった。でもなんとかなってたしやっぱり弱い

ミミッキュとかそういうポケモンいたねって感じでテテフが選出しにくかった。

・バトンとか存在を忘れてた。挑発バルジーナだけでは戦えない

パルシェンって対面か積みリレーでしか入らないと思ってた。ピンパルに選出縛られて辛い。

ハッサムテテフ対面はハッサム有利だと思ってたけど全然勝てなかった。テテフなんなん?

 

 

いろいろとあげられるけど、普段ポケモンしてない分が出てしまったという感じ

 

次回のインターネット大会は頑張るぞい