【ポケモン】11n調整の有用性

11n調整大好きなのだが、「11n調整ガチアンチ」みたいな動画(リンクはその人のブログ)をTLで見かけたので、11n調整(とそれを愛用している自身)の名誉のために書き始めた。
無断リンクの上思いっきり対抗記事なので言われたらすぐリンク消します。
張らないより張る方が向こうのアクセス増えるし誠実かなと思ったので張ってます。

また数学がそこそこ得意で、ポケモンごとに適切な配分を考えられるようにしたいという人は、机上論は強いというブログを見て勉強することをオススメする。
今回の記事は上記ブログで11nより大きなくくりで一般化されているものに対して、11nに関する部分だけを抜粋し纏めただけのものである。

そもそも11n調整は何かというと、補正をかける時に補正後の値を11nにすると効率が良いというものである。
多くの場合では以下のように説明されている。

補正で1.1倍掛けるときに、かけた後の小数点以下が切り捨てされてしまうため、補正前で10n、補正後で11nにすると小数点以下が0になり無駄にならなくてお得

恐らくこの説明が勘違いの諸悪の根源で、11n調整が得である何の説明にもなっていない。
小数点以下が0であろうが0.9であろうが、その値は他の値(例えばAに補正を掛けたらHBCDS)に何の関係も無いので、無駄にしようがしまいが変わらない。

それでは何故11n調整をするのか。理由は以下の3点で説明できる。
①11nの直前で努力値に対して実数値の変化割合が高い箇所がある
ポケモン努力値は数値の低い箇所に振った方が効率が良い
③S以外の全ての値の価値は殆ど連続的である

実際に前の記事で使った以下のヒートロトムの調整を例に詳しく説明する。

f:id:migerug4:20210301113129g:plain157(252)-×-154(100↑)-135(76)-128(4)-116(76)

①11nの直前で努力値に対して実数値の変化割合が高い箇所がある
難しい言い方をしているが、今回の例でいうと、B92振りだと実数値152であるのに対して、B100振りで実数値154になり、努力値8で実数値が2増えて得ということである。
これは補正の1.1倍をかけた時に139×1.1=152.9≈152⇒140×1.1=154となり、端数部分の無駄がなくなるためである。
余談だが、3ヶ所振りよりも5ヶ所振りが推奨されている理由は、同様に努力値8で実数値が2増えることに由来する。

ポケモン努力値は数値の低い箇所に振った方が効率が良い
今回のヒートロトムの例で、例えばCに振った努力値をBに回すとする。
するとBが154⇒155、Cが135⇒134になり実数値合計値の変化は変わらない。
しかし実際のB耐久値は1.00649倍にしかなっておらず、Cに回していれば134⇒135になり、火力が1.00746倍になっていた。
つまりダメージを受ける回数とダメージを与える回数が同じであれば、Cに回した方が効率の良い数値になっていることがわかる。
これをもっと一般的に言うと、実数値の低い箇所に努力値を回した方が効率が良いということになる。

③S以外の全ての値の価値は殆ど連続的である
ポケモンは基本的にダメージ計算後に0.85~1の乱数を掛ける。
そのため、何かの攻撃を受けたときにBが154であることとBが155であることの優位差はあまり見られない。(Sの場合は1違いが大差なので、非連続的であるといえる)
そのため本当に何かの攻撃を耐えたい場合、つまり非連続的な数値設定が必要な場合以外は、最大効率で努力値を振る方が適切である。

①~③を総合すると、11nまでは努力値に対して実数値が伸びやすいため振った方が得で、11nに達すれば実数値の低い方に振った方が得ということになる。
これが11n調整をする理由である。

ちなみにSに関しては②と③の理屈が適用出来ないので11n調整をする意味は欠片もない。
また物理特殊に分けれている関係で実数値の価値はH≈AorC>>B,Dなことに注意。(Aを11nで止めてBとかDに回す意味は無い)

自分の場合、よく言われているような「ダメージ計算した結果11nになるもの以外は11nである意味が無い」といった用途では全く使っておらず、「明確な仮想敵が居ないから最大限数値を効率化するための11n」という意味合いでしか使っていない。

実際前の記事でも、仮想敵が存在するズルズキンはHB振りきり、火力を少しでも伸ばしたいムゲンダイナはCぶっぱで使っている。

また11n調整は上級者向けかといわれると、むしろ中級者向けであると思っている。
11n調整以外の調整をする場合は、③の非連続的な実数値を要求している場合であり、それが無い場合は適当に11n調整をする方が効率が良いからである。

HAやHB,HD振り切りの中間が使いたいなぁと思っている人は、適当にS調整して、耐久と火力のバランスを直感で決めて、11n調整で効率化するという調整方法を強くオススメしたい。

 

【剣盾ダブル】ムゲンダイナサイクル【S15最終28位(R1969)】

ムゲンダイナの優秀な耐性とそこそこの火力と速めのSを活かすためにサイクル構築を組んでみようというところからスタート。
ムゲンダイナに強さは感じてなかったが、一通り伝説を試していく最中で使い、やってみるとサイクルが楽しくなってしまい使い込んだ。
構築経緯は上から順に足りない耐性を埋めていっただけなので特に言うことがない。

f:id:migerug4:20210301134055j:plain

 【個別解説】

f:id:migerug4:20210301112845g:plainムゲンダイナ@黒いヘドロ プレッシャー
224(68)-×-116(4)-197(252)-116(4)-190(180↑)
ダイマックス砲/ヘドロ爆弾/火炎放射/守る
調整:H16n,Sエースバーン+2

構築の軸。
全てが中途半端なスペックを持っている。
ムゲンダイナの強みはtier上位の一般ポケに軒並み有利で、ダイマの有無に関わらず遂行速度が非常に速いこと。
威力100のダイマックス砲の火力指数は約35000で、大体全てのポケモンが確2になる。(火力指数35000は大体臆病レジエレキの10万ボルトと同じぐらい)
一方で殆ど全ての伝説に弱く、カイオーガ以外の誰にも勝てない(実はカイオーガも怪しい)。
そのため伝説ポケモンの処理を他に一任し、一般ポケを削ることでサイクルの崩しを担当することになる。

技構成は最大限範囲の広がる3ウエポン+守る。
ヘドロ爆弾が無いとカプレヒレ、火炎放射が無いとザシアンへの遂行が遅くなるためどちらも切れない技だと感じた。
持ち物はサイクル時にHPを維持するための黒いヘドロ。
配分は高速ポケモン(ボルトロス/エースバーン等)への役割を意識したCSベース。

使用感はとにかくパワー不足。
かゆいところに手が届くのはいいが、まぁそうだよなってぐらいの活躍しかせず、伝説を使っている感じがしない。
ダイマックス砲もザシアンの超火力に慣れていると、正直物足りなさを感じる。
一応初手にダイマックスと派手な打ち合いをした後、1回引っ込んでHPを維持しながら最終盤の詰めに回る立ち回りはこのポケモンでしか出来ない強い動きだった。

 

f:id:migerug4:20210301113023g:plainテッカグヤ@残飯 ビーストブースト
204(252)-122(4)-134(84)-×-154(148↑)-84(20)
ヘビーボンバー/空を飛ぶ/宿り木の種/守る
調整:D11n S+2で100族抜き

ムゲンダイナからサイクルで組み始めたときに真っ先に入ってくるポケモン
受けるだけなら伝説相手でも戦えるテッカグヤと、サイクル出来つつ遂行速度の非常に速いムゲンダイナの組み合わせが非常にマッチしている。
加えてムゲンダイナと縦の相性補完がキレイ。

技構成はダイマックスすることも意識してヘビボン空を飛ぶ宿り木守る。
組み進めていったときに回りが特殊だらけになったので、快電波への余裕が出るよう物理にすることに。
持ち物はサイクルで余裕を生ませるための残飯。
配分はHDベースにそれっぽく。

使用感は伝説のポケモン
テッカグヤに飛んでくる電気と炎の引き先を沢山作ったことで、完全にサイクルを制圧する者になれた。
またいざとなれば一致抜群を耐えて宿り木から詰めに回れたり、ダイマックスして高速遂行を担当したりと縦横無尽の活躍だった。
ヘビーボンバーでザシアンの身代わり壊せないのだけはどうにかしてほしい。

 

f:id:migerug4:20210301113129g:plainヒートロトム@オボン 浮遊
157(252)-×-154(100↑)-135(76)-128(4)-116(76)
オバヒ/十万/悪だくみ/守る
調整:B11n,S多め,余りC

ここからは足りない耐性を埋めていくところ。
まず真っ先に考えるのが特に希少な地面耐性。
地面技はダイアースが強いことが原因で多くのポケモンに採用されており、特にムゲンダイナがダイアースを誘うことから少なくとも引き先を2つ用意しておきたい。
地面耐性は飛草虫と浮遊だが、草虫飛を採用するとテッカグヤも含めて氷炎電気等の耐性が纏まらなかったため、浮遊でこれらに耐性が取れるヒートロトムを採用することに。
追加で上2体が弱い晴れグラードン系の構築にも強く文句無しの3枠目。
またムゲンダイナがいけない時のの崩しを担当するため、悪だくみ型にすることにした。

技構成は採用理由からオバヒ十万悪だくみが確定。
残り1枠はサイクルで非常に使いやすい守るを採用。
持ち物は悪だくみターンに不一致抜群技を打たれてもHP維持できるようにオボンの実。
配分は遂行対象のグラードンランドロスの岩技を受けても死なないようHB厚め。

耐性が非常に優秀でかなり使いやすかった。
環境に多い電気や草からの打点が少ないので、初手に出して適当に悪だくみ押せるケースが多い。
しかも悪だくみをケアしない動きをされることが多く、そのままイージーウィン出来ることも多かった。
厳しいカイオーガ入りにはそもそも出さない選択肢を取ればいいだけなので、伝説戦に向いている一匹な気がする。 

f:id:migerug4:20210301113308g:plainズルズキン@防塵ゴーグル 威嚇
172(252)-110-183(252↑)-×-136(4)-78
ドレパン/イカサマ/猫/挑発
調整:HBぶっぱ(ブリザポスのA+1ダイアイスの乱数のため)

サイクル構築を組んでいるとどうしても霊悪が一貫しやすくなってしまうのでどうしても悪タイプが欲しい。
ついでにサイクルに不可欠な威嚇も採用しようと思ったため、ここではズルズキンを採用。
同じく威嚇の悪タイプとしてガオガエンワルビアルが考えられるが、それぞれバドレックス(氷)やブリザポスに地面と氷で弱点を突かれてしまうので今回は採用を見送った。
またソルガレオやバドレックス(氷)等に対してタイプ一致イカサマを打てることも魅力。

技構成はイカサマが確定で他自由。
今回はガオガエンラプラスへの気持ち遂行になるドレパン、使いやすい猫守るにした。
持ち物は正直何でもよく、最初はピンチベリーを持たせていた。
しかしモロバレルへの遂行が遅い関係であまりにも重くなってしまったので、気持ちばかりの対策として防塵ゴーグルを持たせることにした。
配分はバドレックス(氷)を重く見てHB振り切り。

使用感は正直微妙。
というのも環境に勝気負けん気(というかボルトロス)が多すぎて選出出来る試合が少なすぎた。
とはいえバドレックス(氷)やソルガレオには、ズルズキンが主戦力として戦うのでPTからは抜けない存在だった。
ザシアンが全然フェアリー技持っていないので、意外と繰り出せる点も素晴らしい。

f:id:migerug4:20210301115818g:plainトリトドン@帯 呼び水
211(196)-×-97(68)-143(140↑)-115(100)-39(↓)
大地の力/冷凍ビーム/自己再生/守る
調整:C11n(ダイアースでディアルガ確定ぐらい),D多め(ラプラスの120セツリン確2ぐらい)

ここまででカイオーガの処理をムゲンダイナに一任している点、ランドロスへの遂行速度が不足している点等が気になったため、これらに強く出れるトリトドンを採用。
これらを満たすだけなら他にもたくさんいるが、呼び水でヒートロトムの積む隙を作ってくれる点が優れている。
特にこのおかげでラプラスザシアン系統への解答が作りやすくなった。

技構成は採用理由からカイオーガへの遂行であるダイアースと、ランドロスへの遂行である冷凍ビームが確定。サイクルに便利な守るも準確定。
残り1枠はHP管理出来る自己再生を採用した。
持ち物は火力が足りないので帯で誤魔化し。
配分はCD厚めでそれっぽく。

使用感はとにかく数値が足りない。
ダイマックスしないと1~2発で落とされるうえにS優位も取れない、火力も足りないと配分でどうにか出来るレベルではなかった。
仕方がないので呼び水クッションで選出した時以外は、このポケモンに可能な限りダイマックスを割くことで何とかしていた。
また自己再生だが、打つ暇がないことが殆どだったので、水技とかにした方が良い気がしている。

f:id:migerug4:20210301121702g:plainミミッキュ@珠 化けの皮
162(252)-156(252↑)-101(4)-×-125-116
じゃれつく/ゴーストダイブ/影打ち/トリックルーム
調整:HA

ここまで薄目な伝説であるバドレックス(霊),ディアルガ,イベルタル,キュレムをどうにかするためのポケモンを採用したい。
ただこいつらを一匹で相手することは不可能なので、トリルを絡めて誤魔化しにかかるといった観点からポケモン一覧を眺めていたら、ミミッキュが行けそうなことに気づく。
トリル+ダイマトリトドンでどうにかするor珠ダイマミミッキュで殴り掛かるの択があり、この択に勝ちさえすれば勝負にはなる気がした。

技構成はイベルタルへの遂行となるじゃれつく、バドレックス(霊)への遂行となる影打ち、S操作のトリルが確定。
残り一枠はダイマックスした時の最大火力であり、ダイマしなくても便利に使えるゴーストダイブにした。
配分は普通にHA。自身のヒートロトムと同速だが、ヒートロトムミミッキュのS順よりも、相手とのS関係を見誤る方がマズいと思ったのであえてそのままにしている。

使用感はそこそこ。
正直ミミッキュだけで無理な伝説を全部見ることは厳しいのだが、それでも選出画面でワンチャン残しておくというのはモチベの面でとてもありがたかった。
また意外と影打ちが読まれず、相手の伝説枠のバドレックス(霊)が一瞬で退場してイージーウィンになる試合が多くて助かった。
また伝説が無理ポケでなくても、消去法的に出すこともあった。
S優位を取られやすい構築なので、先制技である影打ちの存在がありがたい。

【選出】

基本選出
先発f:id:migerug4:20210301112845g:plainf:id:migerug4:20210301113129g:plain
後発f:id:migerug4:20210301115818g:plainf:id:migerug4:20210301113023g:plain
前後は置いておいて、この4体の選出が最もパワーが高い。
耐性が優秀すぎてどこをとっても縦の関係が素晴らしく、意識しないでもサイクルを回すことに苦労はしないと思う。

先発後発の決め方だが、殆どの場合ロトムトリトドンのどちらかが相手PTに刺さっているので、刺さっている方を先発させてダイマックス(ロトムの場合は+悪だくみのケースも多い)、残数を減らして他ポケモンで詰めていくのが基本的な流れ。
ダイマックスしない方は出し勝ちしたら普通に殴る、出し負けたら適当に引いたり守ったりしながらサイクル回していく。

またサイクルを回す時はとにかく残数有利を取る事を意識して立ち回ると勝ちやすい。
これは相手のポケモンが1体欠ければ、そいつに役割を持ってたポケモンを捨てられるので立ち回りの幅が広がるためである。
逆に全てのポケモンのHPを半分にしても、上から殴られやすい関係で死に切っておらず、途中で縛りが発生してこちらのPTが崩壊する方が速くなる。

対ザシアン(+ボルトランド)

先発f:id:migerug4:20210301112845g:plainf:id:migerug4:20210301113129g:plain
後発f:id:migerug4:20210301115818g:plainf:id:migerug4:20210301113023g:plain

大体初手ボルト+α(特にランド)で来るが、取り巻きの関係上こう出すことが多い(もちろんトドン初手もある)。
基本的には悪だくみを積んだ後にダイマボルトの横を殴り続ける。
ポイントはボルトへの処理速度が速くないので、ズルズキンを出さないこと。
ズルズキンを出すとボルトの処理の優先順位が跳ね上がってしまい、手数が足りず負けることが多い。

対ザシアンラプラス

先発f:id:migerug4:20210301113023g:plainf:id:migerug4:20210301113129g:plain
後発f:id:migerug4:20210301115818g:plainf:id:migerug4:20210301112845g:plainorf:id:migerug4:20210301113308g:plain

ラプラスでもヒートロトムの悪だくみを積むことを最優先で考える。
もちろん普通にすると水技で吹っ飛んでいくので、フリドラを打たれないタイミングで隣にトリトドンを出す必要がある。
そこで自分はテッカグヤヒートロトムで出して、宿り木守る⇒トドン交代悪だくみ⇒守るダイバーンみたいな流れで対処していた。
ただ隣にモロバレルがいたりして中々上手くいかないことも多いのでそこは臨機応変にするしかない。

カイオーガ
先発f:id:migerug4:20210301115818g:plainf:id:migerug4:20210301113023g:plainorf:id:migerug4:20210301112845g:plain
後発f:id:migerug4:20210301112845g:plainorf:id:migerug4:20210301113023g:plainorf:id:migerug4:20210301113129g:plainorf:id:migerug4:20210301113308g:plainorf:id:migerug4:20210301121702g:plain

草タイプがいなければトリトドンでダイアースしているだけで大体勝てる。
草タイプがいたらトリトドンダイマックスは切らず、守ると交代で温存しながら草タイプの処理を優先する。
こちらの取り巻き(ムゲンダイナ・テッカグヤ)から草への遂行速度が速いのでどうにかなるケースが多い。
オーガにバナコーがくっついていると複雑。
テッカグヤで戦いたいが、ウェザボを考慮するととたんによくわからなくなる。
ムゲンダイナががん刺さりしているはずなので、頑張れムゲンダイナ。

グラードンボルトフシギバナ

先発f:id:migerug4:20210301112845g:plainf:id:migerug4:20210301113129g:plain
後発f:id:migerug4:20210301113308g:plainorf:id:migerug4:20210301113023g:plainorf:id:migerug4:20210301115818g:plainorf:id:migerug4:20210301121702g:plain

とにかくヒートロトムが鍵。
1回悪だくみを詰めさえすれば、大体のポケモンがワンパンなのでそれを狙っていく。
余裕が無さそうな場合はいきなりダイマックスする時もあるが、多少無理ぎみでも悪だくみする方が勝ちやすい気がする。

 対バドレックス(氷)/ソルガレオ等のトリル

先発f:id:migerug4:20210301113129g:plainf:id:migerug4:20210301113023g:plainorf:id:migerug4:20210301112845g:plain
後発f:id:migerug4:20210301113308g:plainf:id:migerug4:20210301113023g:plainorf:id:migerug4:20210301115818g:plainorf:id:migerug4:20210301121702g:plainorf:id:migerug4:20210301112845g:plain

トリルターンに悪だくみ、テッカグヤダイスチルで要塞化、ズルズキンイカサマ遂行あたりがわかりやすい勝ち筋。
ムゲンダイナを出さない方が勝ちやすい気がするので、なるべくお留守番してもらおう。

対バドレックス(霊)

先発f:id:migerug4:20210301113023g:plainf:id:migerug4:20210301121702g:plain
後発f:id:migerug4:20210301113308g:plainorf:id:migerug4:20210301115818g:plainorf:id:migerug4:20210301112845g:plainorf:id:migerug4:20210301113129g:plain

基本的にはムリ
影打ち+ダイスチルを黒馬集中みたいなのが一番勝てる。
黒馬さえ処理してしまえばムゲンダイナが詰め筋になったり、テッカグヤをそもそも突破できなかったりする。
テテフとかイエッサンがくっついていると絶望。

【所感】
・弱い(確信)
・使用率ランキングで最も高いポケモンテッカグヤの42位とかいう異常事態
・あまりにPTパワーが低すぎて勝っていても半信半疑だった
・とはいえ今回の結果が上振れかといわれると、そうでもない(少なくとも50位以内ならかなりの確率で行けたと思う)
・被弾回数は多めだが、役割遂行するポケモンダイマックスを回すので運負けは少なめ
・催眠耐性が劇薄なので、眠り粉や胞子撃たれそうな場合にはダイマックスを温存しながら動きたい
・強め:カイオーガ,ザシアン,(ゼルネアス,ザマゼンタ)
・弱め:グラードン,白馬,ディアルガ,イベルタル,(ホウオウ,ジガルデ)
・ほぼ無理:黒馬,Wキュレム

【成績】
84-43(28位;R1969)
サブロムはこのPTしか回していないので、このPTでの勝敗数。

【バトルレジェンド】ヘビドリザシアン【最高最終1855(1位)】

バトルレジェンドの構築を組んでいると、鋼耐性が欲しい関係でどうしても地面の一貫が出来やすくなる。
そこで強い地面タイプを使いたいのだが、最強と思われるドリュウズを採用しようとすると、セットで付いてくるバンギラスのせいでただでさえ一貫しやすい地面が激痛になってしまう。
そこでこの問題を解決するために、砂要因をバンギラスからサダイジャに変更することにした。
サダイジャを使った構築としてヘビドリサンダー - たぶログをリスペクトし、『先発サダイジャ+浮いているダイマックスポケモン、後発ドリュウズ+高火力アタッカー』を目指すことにした。
先発のサダイジャとダイマックスポケモンで場を荒らし、S優位が取れた状態で後発のアタッカー2枚が暴れるというヘビドリの基本的な形は変わらない。

f:id:migerug4:20201019094644j:image

【個別解説】

f:id:migerug4:20201019074551g:plainサダイジャ@気合の襷 砂吐き *ダイマックス個体
148(4)-174(252↑)-145-×-90-123(252)
地震/岩石封じ/蛇にらみ/守る

構築の出発点
サダイジャを殴って砂嵐状態で高速アタッカー召喚or麻痺ばら撒きの強烈な2択を強いることが出来る。
加えてそこそこAが高いため、地面が一貫しやすいこのルールでの削り性能も無視出来ない。
配分は襷ASで削り性能とサポート性能を可能な限り両立させた。
技は採用理由である地面技と蛇にらみが確定。
地面技は地震と10万馬力どっちがいいか微妙だが、今回は指+トリルを重く見て範囲技の地震を採用
残りは対挑発性能やダイジェットのS打ち消しとして便利な岩石封じ、猫による襷潰しやターン稼ぎ延命用の守るとした。
またどうしようもない時にダイマックスすることがあるので、削り性能の高いキョダイ個体にしておいた。

想像通り最強のサポーターとしての仕事を全うした。
ダイマックスポケモンに積極的に蛇にらみを当てに行くので、痺れて動けないは数多くのイージーウィンを生み出してくれた。
間違いなく本構築のMVP

f:id:migerug4:20201019074740g:plainドリュウズ@やわらかい砂(地面技1.2倍) 砂かき
186(4)-187(252)-80-×-85-154(252↑)
地震/10万馬力/岩雪崩/身代わり

後発高速エース1
後発から出ていく関係上威嚇を受けにくいので、ダイマックスせずともかなりの火力が期待できる。
配分はエース要請からAS
技は地面技が確定で他自由。
今回はルールの関係上鋼技を押したいポケモンが非常に少ない(かついたとしてもザシアンが殴ればいい)ため、鋼技を切って地面技2種にすることにした。
逆に地面技は隣がザシアンだったり浮いてたりするのでどちらもかなり欲しい技だった。
岩雪崩はリザードンへの打点として必須。
最後1枠はエースの火力が高すぎて1匹暇になることが多かったので、そのターンにアドが取れる身代わりとした。
気持ちばかりのメタモン対策でもある。
また基本的に地面技しか撃たないため、珠ではなくタイプ強化アイテムを持たせることになった。

使用感は普通のドリュウズ
本当に地面技しか打たないので珠ではないことの火力不足も全く気にならなかった。
アイヘはたまに欲しいと思ったが(特に対ゴリランダー)、それよりも地面技2種あって助かった方が多かった。
おしゃれな身代わりだが、多分守るの方が良い

 

f:id:migerug4:20201019074855g:plainザシアン@朽ちた剣 ふとうのけん
168(4)-222(252)-135-×-135-220(252↑)
巨獣斬/じゃれつく/身代わり/守る

後発高速エース2
ダイマックスだろうが半減だろうが巨獣斬で全てを薙ぎ払う。
またPTの関係上後発から出ていくので威嚇を受けにくく、化け物みたいな火力を振り回していた。
配分はエースの要請からAぶっぱ
Sラインは微妙だったが、頻発するミラーを考えて最速にした。
技は巨獣斬が確定で他は何でも。
今回は普通にタイプ一致のじゃれつく、使いやすい身代わり守るにした。
身代わりはドリュウズ同様、暇になることがある+気持ちばかりのメタモン対策となる。

言うことなしの大活躍
S操作負けしない構築でのザシアンはただの暴力だった。
インファイトは耐久が減るのが嫌で採用しなかったが、じゃれつくを当てていたため問題無かった。

 

f:id:migerug4:20201019075354g:plainリザードン@命の珠 猛火 *キョダイ個体
153-×-99(4)-161(252)-105-167(252↑)
熱風/暴風/熱砂の大地/守る

浮いているダイマックスポケモン1
基本的に先発に出してダイマックスすることが仕事。
蛇にらみだけでS操作と言い張るにはあまりに厳しいので、基本的にサダイジャの隣にはダイジェットが欲しい。
今回ダイマックスするポケモンはどうしても鋼耐性が欲しく、加えて砂の邪魔をせず強そうなポケモンを探したところ、リザードンに辿り着いた。
サンダー(スピンロトム)やアーマーガア等も選択肢だが、炎耐性やキョダイゴクエンの削り性能、信用度の面から無難にリザードンにした。
技はタイプ一致技2つが必須で他自由。
今回はタイプ一致技を指+トリルを重く見た熱風と威力重視の暴風、他技をレシラム意識の熱砂の大地と使いやすい守るとした。
配分は仮想敵が非常に広かったのでCSぶっぱ。

リザードンを使う際に気になるのは耐久の無さだが、後ろに控えているポケモンのパワーが高いおかげで1回しか動けなくても大丈夫なことが多く使いやすかった。
たまに1発で落とされそうな時に熱風マシンになって後ろのドリュウズに全てを託すことがある。
 

f:id:migerug4:20201019075431g:plainロトム@オボン 浮遊
157(252)-×-154(100↑)-135(76)-128(4)-116(76)
ハイドロポンプ 10万ボルト 悪の波動 悪だくみ

浮いているダイマックスポケモン2
基本選出で対応できない相手として、リザードンがワンパンされるような並び(バンギラス/雨等)やトリルが非常に窮屈だったため、これらに対して強く出れそうなポケモンを探した。
リザードンの枠をそのまま差し替えて使いたかったので、要求としてはダイマックス適正があって浮いていて上記に強そうなポケモンであること。
試行錯誤を繰り返した結果、最終的に悪だくみ水ロトムに落ち着いた。
ダイジェットを撃てないが、バンギラスや雨にはダイジェットを撃つ必要性が薄く、天候エースに蛇にらみさえ当ててしまえば勝ちといった試合展開が多いので何とかなるレベルではあった。
また蛇にらみを天候エースに当てれば……という試合が多い関係上、この指とまれぐらいの気持ちで押せる悪だくみを採用した。
天候エースが無視してサダイジャを殴ればC+2のダイマロトム+砂嵐状態のドリュウズの並びで微有利に、水ロトムを殴れば麻痺天候エースが残って微不利に、麻痺をケアして守ればイージーウィンと険しい択を相手に迫ることが出来る。
加えて対トリルにおいてトリルターンに悪だくみを積むことで様々なトリル構築に余裕が生まれるようになる。
上記理由から技はタイプ一致技2つに悪だくみ、範囲を拡大させる悪の波動とした。
悪の波動はシャドーボールと選択だが、対トリルに対して一匹で完結させる方が強いと考えて悪の波動に。
配分は対トリルで余裕が出来るようHBベースの個体を適当にボックスから引っ張ってきた。

5枠目のポケモンとして完璧だった。
基本選出と比べると若干のパワー不足感は否めないが、それでもトリルや天候に無償で悪巧みを積めることが多く、余裕のある試合展開をすることが出来た。

 

f:id:migerug4:20201019080034g:plainバンギラス@黒い鉄球 砂起こし
207(252)-204(252↑)-131(4)-×-120-59(↓)
岩雪崩/投げつける/10万馬力/守る

ここまでで対トリルが非常に厳しかったので、ソルガレオルナアーラあたりを下から殴れる強そうなポケモンを探した。
この枠を探すにあたって強い悪or霊、出来ればアシレーヌ等の他トリルアタッカーもどうにか出来るという無理気味な条件で探したが、意外と鉄球バンギラスが良さそうということで決定。
ダイマックスを回さずとも高火力悪技が撃てる、トリルを張られた後にガオガエンを逃さず狩れる(捨て台詞前に雪崩が当たる)、アシレーヌより先にダイアースをしてトリルターンを稼げるなど便利な点が多い。
見た目的にバンドリの意識が強くなるため、サダイジャから意識が逸れる可能性もある。
技持ち物配分は全て採用理由から自然に埋まる。

鉄球が想像よりかなりプラスに働いた。
特にガオガエンはトリル後に交代技で引こうとしてくれるおかげで事故死が多く、想像してたゲームプランよりかなり楽な試合展開になることが多かった。
アシレーヌ意識のダイアースは一度も撃たなかったので、もう少しいい技があるかもしれない。

 

【選出】
基本選出
先発f:id:migerug4:20201019075354g:plainf:id:migerug4:20201019074551g:plain
後発f:id:migerug4:20201019074740g:plainf:id:migerug4:20201019074855g:plain

先発2体で場を荒らして後発の高速エースでシメる。
後ろ2体のパワーが非常に高いので、ダイマックス枠であるリザードンを適当に扱っても試合が成立するのが強み。

対雨/砂
先発f:id:migerug4:20201019075431g:plainf:id:migerug4:20201019074551g:plain
後発f:id:migerug4:20201019074740g:plainf:id:migerug4:20201019074855g:plain

ロトムで悪だくみを押しながら蛇にらみを天候エースに当てる。
本番では雨も砂も殆ど見なかったので、この選出はしなかった。

 

対トリル
先発f:id:migerug4:20201019075431g:plainorf:id:migerug4:20201019075354g:plain+f:id:migerug4:20201019074551g:plainorf:id:migerug4:20201019074740g:plain
後発f:id:migerug4:20201019080034g:plainf:id:migerug4:20201019074855g:plain
トリルターンに悪だくみor熱風+地震でアドをとって、4ターンはその貯金+バンギラスで食い繋ぐ。
トリルが切れ次第ザシアンで残党処理が基本的な流れ。
リザードンを出す場合はトリルを張らせない強い気持ちが必要。

【所感】
・基本選出のパワーを高水準で保ちながら取り巻きを上手く纏められたため、強い構築が出来た感覚はあった
・被弾回数が非常に少ないため、非常に運負けしにくい構築だった
・本番でかなり当たった炎いっぱい+ザシアンには非常に強い
・厳しいのはゴリランダー+高耐久水(水ロトムミロカロス等)
水には水ロトムで応戦したいが、ゴリランダーの存在がそれを許してくれないことが多かった。
というか地震を半減にしてくるせいで普通にゴリランダーがキツい
・追い風+ルナアーラも厳しそうだが、当たらずにすんだためセーフ

【成績】

f:id:migerug4:20201019174418j:plain最高最終1855(1位)
29-4
3日目のみ
○○○○○○○×○○○○○○○○○○○○×○○×○○○○×○○○○

【余談】
メインロムで潜っていた際にラプラスの珠ダイストリームでリザが飛んで、???と思いながら個体を見たらB0D20の個体だった。
仲間大会(計30戦程)とメインロム(20戦)して気づかないのもどうかと思うが、流石に育成しなおしてサブロムに突っ込もうと思ったのが日曜16時
他は2体以上余りがいたのでダイスープやミントですぐ用意できたがザシアンがどうにもならなくて、lxさん(@idzmp)から頂きました。
ついでにサブロムに存在しなかった黒い鉄球も搾取しました。
この場を借りてお礼申し上げます。

 

【剣盾ダブル】限界雨【S10最終30位(R1974)】

SMで一時期流行っていた限界雨をオマージュした構築。
あめふらし+すいすい3枚でタイプ相性を無視してゴリ押すのがコンセプト。
SM時代とは異なり、ダイマックスのせいで苦手なポケモンのHPが2倍になることが懸念点。
仕方が無いので苦手ポケモンダイマックスは水技ではなく、他技で適切に弱点を突いていくことで対策とした(?)。

f:id:migerug4:20201001000916j:plain

ペリッパー
136(4)-×-120-161(252↑)-90-117(252)

キングドラ
180(228)-×-116(4)-161(252↑)-116(4)-107(20)

ガマゲロゲ
181(4)-161(252↑)-95-×-95-126(252)

ルンパッパ
156(4)-×-90-156(252↑)-120-122(252)

ウルガモス
161-×-85-205(252↑)-125-152(252)

ナットレイ
181(252)-160(252↑)-151-×-137(4)-22(↓)

見てわかる通りすべてのポケモンに調整意図がない
キングドラは今シーズンにいないドラパルト抜き調整

【個別解説】(採用順)

f:id:migerug4:20201001001500g:plainペリッパー@気合の襷 あめふらし
136(4)-×-120-161(252↑)-90-117(252)
波乗り 暴風 おいかぜ 守る

あめふらし要因
追い風が打てる、タイプ一致で草タイプを殴れるという理由からニョロトノではなくペリッパーを採用
追い風+S操作ダイマックス技をどうにかするために気合の襷
技は特に捻りなくタイプ一致ウエポン2つ+追い風+守る
水技は範囲を殴れる波乗り。
もし単体技打ちたいなら暴風でもいいので、ペリッパーの水技は波乗りが基本だと思う。

特にいうことのない活躍
追い風は強い

 

f:id:migerug4:20201001002308g:plainキングドラ@球根 すいすい
180(228)-×-116(4)-161(252↑)-116(4)-107(20)
濁流 流星群 暴風 守る

すいすい要因1
水半減である竜と草に弱点をつけ、なおかつ種族値が高いという破格の性能
耐久に思いっきり寄せることでダイマックスせずともほとんどの攻撃を1発耐えてくれる。
S優位がとりやすい構築で1発耐える≈2回動けるということなので、試合の流れ全体で余裕ができやすい。
持ち物はベストなのが珠なのだが、ガマゲロゲと取り合った結果こちらに球根が回された。
技はタイプ一致技2つに暴風に守る。
暴風はダイジェットということもあるが、ダイマックスしなかった場合にかなり振り回す技なので切れないと感じた。
水技は正直好みだと思う。
自分は単体技を使うと命中率以上の確率で詰め間違える自信があったので濁流を使った。

持ち物を球根にしたせいで扱いが難しくなるかと思っていたが、意外にも発動に窮屈になるということはほとんどなかった。
恐らく球根を発動させたい試合は初手ダイマックスなことが殆どで、その場合は隣にペリッパー、倒れても後ろからルンパッパが投げられるお陰だと思う。
それ以外は普通のキングドラで、普通に強かった。

 

f:id:migerug4:20201001092955g:plainガマゲロゲ@珠 すいすい
181(4)-161(252↑)-95-×-95-126(252)
アクアブレイク 地震 パワーウィップ 守る

すいすい要因2
そもそもすいすいの選択肢が少なすぎて消去法的に採用
ただパッチラゴン+ピッピやアシレーヌ等のキングドラの辛いポケモンを相手出来る物理ポケモンなので、唯一無二ではある。
持ち物はダイマックスエースの要請があるため、珠になった。
他のすいすいアタッカーが特殊なので、どちらでも扱えるガマゲロゲは物理型にした。
技はタイプ一致技2つに水に打てる草技、守る。

ポケモンが重くて全然選出出来ないと思っていたのだが、意外にもそんなことはなかった。
恐らく隣に並ぶペリッパーのお陰で草タイプが動きにくくなってるお陰だと思う。
最悪捨てて後ろのキングドラに全てを任せることが可能なのも大きい。
ダイマックスしないと火力が微妙だが、それでも一発耐えることが出来るので最低限の仕事は毎回出来る。

 

f:id:migerug4:20201001100219g:plainルンパッパ@眼鏡 すいすい
156(4)-×-90-156(252↑)-120-122(252)
波乗り 熱湯 エナジーボール 冷凍ビーム

すいすい要因3
のこりのすいすいのメンツを見て、ルンパッパ以外の選択肢はちょっと考えられなかった。
(ちなみに残りのすいすいはゴルダック,ニョロボン,アズマオウ,ハリーセン,マンタイン,ツンベアー,カジリガメ,カマスジョー)
一応雨パの苦手な水に強く出れそうな雰囲気はある。
持ち物は火力不足を補強するための眼鏡。
水技はグドラ叩ける波乗りと単体水技の熱湯、熱湯は好みでドロポンでも。
草技のリーフストームエナジーボールは微妙なラインだが、Cダウンを恐れてリフストを押せなくて負ける試合が多かったのでエナボにした。
最後1枠はガマゲロゲが草を殴れないので、気持ち草を殴れるように冷B。

正直他2体のすいすいに比べるとかなり微妙だったと思う。
何より物理側の攻撃を1発も耐えてくれないのが厳しすぎる。

 

f:id:migerug4:20201001112619g:plainナットレイ@鉢巻 鉄の棘
181(252)-160(252↑)-151-×-137(4)-22(↓)
パワーウィップ ジャイロボール 叩き落とす アイアンヘッド

対トリル兵器
追い風には遅れをとらない一方、トリルには非常に脆い構築なので専用対策を入れておく必要がある。
ここは先人にならって鉢巻ナットレイを採用することにした。
基本的には相手にトリルを張らせて、トリル下で下から暴れまわる。
技は遂行技のウィップ/ジャイロ/叩き/アイヘで全て埋まる。
叩きはサマヨール、アイヘはブリムオンを意識して切れなかった。

相手のS操作にただ乗りしている分、こちらのS操作の工程がいらず非常に扱いやすかった。
モロバレルサマヨールにも非常に強いことが評価点として高い。
いうことなし

 

f:id:migerug4:20201001101443g:plainウルガモス@オボンの実 虫のしらせ
161-×-85-205(252↑)-125-152(252)
熱風 さざめき 蝶の舞 守る

今作はダイストリームのお陰で天候を取り合う必要がないので、前構築のニョロトノの枠に好きなポケモンを入れることが出来る。
個人的にはラプラス/ブリムオン/ナットレイを絡めた時のトリルに対して少し薄いと思ったので、トリルターンを蝶舞の起点に出来るウルガモスを採用。
持ち物は居座って舞うことが前提なのでオボンの実。
努力値配分もそれに合わせてHCベース……のつもりだったのだが何故かCSになっている。
技はタイプ一致技2つに蝶舞守る。

非常に強いポケモンだったが、検討すべき枠ではあると思う。
環境に数多くいるトリルに対して安定させるために1枠使うというのは非常に良いアイデアだが、1枠使っても安定しているとはとても言いにくかった。
少なくともHCにしてもっと厚くするべき。

【選出】
基本選出
先発f:id:migerug4:20201001001500g:plainf:id:migerug4:20201001092955g:plainorf:id:migerug4:20201001002308g:plain
後発f:id:migerug4:20201001100219g:plainf:id:migerug4:20201001002308g:plainorf:id:migerug4:20201001092955g:plain

基本的に上から水技を振り回す。
ただ相手側がダイマックスは基本的に水半減のポケモンに切ってくるので、そのポケモンには弱点やダイマックス技一致等倍等で大きく削る必要がある。
具体的には竜草に対するキングドラor水に対するガマゲロゲのどちらかで削りに行く。
ダイマックスで五分の打ち合いが出来ればあとは構築パワーのごり押しでどうにかなることが多い。

 

vsトリル
先発f:id:migerug4:20201001101443g:plainorf:id:migerug4:20201001001500g:plainorf:id:migerug4:20201001092955g:plainorf:id:migerug4:20201001002308g:plain

後発f:id:migerug4:20201001112619g:plainf:id:migerug4:20201001001500g:plainorf:id:migerug4:20201001092955g:plainorf:id:migerug4:20201001002308g:plain
トリルターンに相手を倒さないようになるべくアドを取る

⇒片方ナットレイに交代、もう1体は普通に動く
⇒トリル下で3ターンナットレイが暴れる
⇒残りのポケモンをS優位の状態で残党処理
というのが基本的な流れ。
意識したい動きとしてはナットレイがダイアークをしてDダウンが入った状態で残党処理を始めるとか、トリルを張られてもガマゲロゲキングドラが2回動けそうだからダイマックスするとかが挙げられる。
有利かと言われると微妙だが、殆どのトリル構築に不利でも無いと思う。

 

【その他補足】
ペリッパーを引っ込めて雨の張り直しが必要になるケースもあるので、その選択肢を常に持っておく必要ある
トリトドンは波乗りで隣殴れたり、等倍で普通に攻撃が通るので全然怖くない
・各ポケモンの調整については絶対しなおした方がいい
・強め:追い風、受けまわしスタン、セキタンザン
・五分:トリル
・不利:指絡み(ピッピ、モロバレル)、ヌメルゴン

【成績】
S10最終30位(レート1974)
正直上振れ感は否めないが、2桁には間違いなく入れる構築だったと思う

 

【参考文献】

【SMシーズン5ダブル】最終レート2034 1位達成 限界雨パ - 机上論は強い

【ガラルルーキーズ】ジュラルドンアーマーガアコントロール【最終1774(85位)最高1819】

ガラルルーキーズ環境において、HDベース追い風アーマーガア+チョッキジュラルドンの並びが強いと考えた。
この並びはダイマックスを切らずとも処理することが難しく、処理されたとしても盤面に追い風が残ったり、相手の高速アタッカーを処理できたりと択負けしても最低限の成果を置いていける。
しかも相手視点ではアーマーガアとジュラルドンのダイマックスする動きの対処をしないといけないため、高確率で択勝ちをしつつ低確率で微不利程度の択負けですむという理想的な択勝負の動きになっている。
ローリスクハイリターンの択が強いのは†ローテの教え†から明らかなのでこれを軸にした。
f:id:migerug4:20200127200057j:image

 サダイジャ
147(4)-174(252↑)-45-✕-90-123(252)

パッチラゴン
166(4)-167(252↑)-110-✕-90-127(252)

アーマーガア
205(252)-107-136(84)-✕-139(172↑)-87

ジュラルドン
176(244)-✕-135-154(↑)-102(252)-107(12)

イエッサン♀
177(252)-✕-85-115-126(4)-150(252↑)

マタドガス
172(252)-✕-189(252↑)-105-91(4)-80

【個別解説】(採用順)

f:id:migerug4:20200127202958g:plainジュラルドン
構築の軸1
ガラルルーキーズの王。
使用可能ポケ一覧を見てもらえればわかると思うが、ジュラルドンに明確に有利ついていると言えるようなポケモンがそもそも存在しない。
その上で広い技範囲をそこそこ速いSから振り回せる。
しかしながら今回の構築ではアタッカーではなくサポートよりの採用。
バークアウトで隣のアーマーガアを動かしやすくしつつ、ワンパン出来そうな高火力ポケモンを適時処理していく。
配分は特殊にもある程度戦えるようHDベースのチョッキ持ち。
これにより炎/電気に役割が持てるようになる。
技は遂行技の流星ラスカと補助のバクアで完結しているため、対トリルやイエッサン+積み等を見てドラゴンテール採用。

使用感はCSに比べてやはりパワーは落ちるなという感想。
バークアウト撃ってる癖して急所引いたらすぐ死ぬのはあまりに信用感なかった。
それでもこのルールのジュラルドンは強い。

f:id:migerug4:20200127202924g:plainアーマーガア
構築の軸2
ガラルルーキーズでの貴重なS操作要因。
アーマーガアを倒せそうな炎/電気にジュラルドンが有利をついており、鋼タイプ2体ながら縦横どちらも補完が優秀。
ジュラルドンで役割が持てずにアーマーガアに強打点を入れてくるジュラルドンに不利を被らないようHDタラプ+羽休め型。
羽追い風が確定なので残り2枠は無難にビルドブレバ。
このルール、耐久と物理火力を両立しているポケモンが非常に少ないので鉄壁ボディプレスでなくても十分間に合う(と予想)。
ついでにこのルール、シーズン1と同じ時間設定なのでTODの心配がないのも大きい。

使用感は運負け製造機
10万麻痺/放射火傷/急所/電磁波などありとあらゆる運負けを誘発する。
偉いポケモンは何も偉くないを体現してしまった。

f:id:migerug4:20200127202942g:plainサダイジャ
いかにジュラルドン/アーマーガアといえど、片方に高火力を集中されると耐えきれずに死ぬ案件が発生すると思ったため、3vs4からでもギリギリ捲れそうなコマを採用したい。

一番頻出するであろうジュラルドン+何かの攻撃でジュラルドンが落ちたときに、追い風下で一番マシな動きが出来そうなサダイジャを採用。
ダイアースでジュラルドンを削りながら隣のアーマーガアを要塞にすることが可能で、アーマーガア仁王立ちの詰め筋を残すことが出来る。
またアーマーガアから崩れそうな場合に蛇にらみでサポートに回れることも評価。
配分はエースの要請からASぶっぱ。特にSを振りきらないと追い風込みでヒヒダルマを抜けない。
持ち物はダイマックスしない時の行動保証になる気合いの襷。
技は十万馬力/蛇にらみが確定、残りはなんでも良かったが蛇にらみと合わせて運勝ちしやすくなる岩雪崩、構築全体で少し重くなってしまったタチフサグマへの打点としてボディプレスを採用(なんでこいつばか力覚えないんだ……)。

この構築のMVP
アーマーガアが落ちたときもジュラルドンが落ちたときも出していけて、かなりの仕事量をして帰ってきてくれる。
またAS配分の襷というのを全く考慮していない動きが散見され、そのことによるアドバンテージで微不利程度なら捲れるだけのパワーがあった。

f:id:migerug4:20200127203011g:plainパッチラゴン
アーマーガアの打点を確保するために採用。
同じく電気エースのストリンダーと迷ったが、①最悪炎への逃げ先になる、②ダイアースによりアーマーガア仁王立ちプランへの組み込みも可能、③見た目強そう度の高さからこちらを採用。
配分持ち物は特に捻りなく意地AS珠。
技構成は遂行技の嘴/クロー、ジュラルドンへの打点かつダイアース用の地震、追い風切れたときに次に備えられるダイジェット用の燕返しで確定。
守るもほしかったが切れる技がなく断念。
10万馬力でなく地震なのは馬力覚えるのを知らなかったため。

試合の流れでダイマックスを他に回すはめになり命中80を振り回してたが、頑張って当てていたため戦犯になることはほとんどなかった。
たまに追い風下でダイマックス出来ると物凄い活躍をした。

f:id:migerug4:20200127202934g:plainイエッサン
ここまででトリル耐性、嘘泣き(オーロンゲ)耐性が非常に怪しいのでそれらに対して最低限の誤魔化しがきくイエッサンを採用。
トリルに対しては神秘バクアから入ればジュラルドンやアーマーガアを制圧しきれずに有利な展開になる。
嘘泣きに対してはジュラルドンの隣にイエッサンを出しながらバークアウトやダイマックスすることで誤魔化し程度にはなる。
技は遂行のサイキネ、強技のこの指とまれ、トリル対策の神秘が確定。
もう1枠は嘘泣き展開に対してジュラルドンを手厚く守るための癒しの波動。
配分は相手のジュラルドンの上から癒しの波動を打ちたいためHS振り切り。

オーロンゲの抑止力になるかと思ったけど全然ならなかった悲しいポケモン
ジュラルドンのダイサンダーでフィールドが変わるせいで後だしが全然安定になっていない。
対ブリムオンのしんぴのまもりは物凄い偉かった。

f:id:migerug4:20200127203024g:plainマタドガス
ラス1はここまでであまり対策を取っていないセキタンザンへの分かりやすい解答としてマタドガス
またゴリラPTや耐久ギミック(バイウールーのコットンバトン等)への対策にもなる。
ゴリラPTへの安定性を高めるためにHB振り切りヘドロ持ち。
技は遂行技のワンダースチーム、ゴリラ対策の鬼火痛み分け、耐久ギミック用の毒々。

セキタンザンを1回闇に葬ったので満足
全然出さない予定だったし、全然出さなかった。

 

【所感】

・バークアウト+アーマーガアで試合をコントロールする展開は多くの試合で上手くはまった。

・嘘泣き展開が厳しい
特にアーマーガア詰めが出来なさそうな場合だとイエッサンで誤魔化すしかなくなって誤魔化しきれなくて負けみたいなのが頻出した。
というか今更だけどバクアなんて打たず隣にオーロンゲが並んでいる時点でイエッサン出しながらジュラルドンにダイドラグーン2回叩き込めばいいのでは……?

・アーマーガアの追加効果/急所が原因で7回ぐらい負けた
驚くべきことに今回アーマーガア仁王立ちプランが1回も成功しなかった
多分だけどアーマーガアへの遂行技が10万ボルトなせいでどっかで麻痺急所引いて死ぬせいだと思う。
あと普通にオーロンゲの電磁波も痛い

 

【成績】

f:id:migerug4:20200127200222j:image

最高1819
結構自信あったんですけど最終日に虚無ってしまった。
同速嫌いまくってこんな感じの受けよりのPTを使ったが、被弾回数多過ぎて同速と同じぐらい分の悪い運ゲーしかけていた感じがある。

 一応ジュラルドンオーロンゲインテレオンみたいな被弾回数の少ない構築も考えてはいたが、どうしても同族纏めきれずに断念した経緯があるのでしょうがないかな……
上位陣はどうやって差をつけているんだろう……?

【剣盾ダブル】殴れる滅び【S2瞬間1位】

指キッス絡みの展開構築に対してラプラスの滅びの歌と範囲技での両プランを取ることが強そうということから構築スタート。
滅びパの宿命として霊ポケモンを倒す手段がなくなりがちだが、ラプラスは幸い氷ポケモンなので、ダイアイス+吹雪のような展開でドラパルトを倒せる。
今回はラプラスの横に置くポケモンとして、滅び出来そうな並びならば捨て台詞から、ドラパ絡みの殴り殺さないといけないような並びならダイアイスダイアタックから入れるシルヴァディを採用。
初手ラプラス+シルヴァディ、後発ゴチルゼル+何かを構築の軸として補完していった。


f:id:migerug4:20200113210539j:image

バンギラス
207(252)-204(252↑)-130-×-120-84(4)

ブルンゲル
207(252)-×-118(220)-121(36↑)-125-66

シルヴァディ
171(4)-147(252)-115-×-115-161(252↑)

ズルズキン
172(252)-110-183(252↑)-×-136(4)-78

ラプラス
205-×-132(252)-150(252↑)-116(4)-80

ゴチルゼル
177(252)-×-126(84)-115-167(172↑)-85

 

【個別解説】(採用順)

f:id:migerug4:20200113222015g:plainラプラス

205-×-132(252)-150(252↑)-116(4)-80
H191(220)-D96(4)ドラパルトをダブルダメ吹雪+霰ダメで乱一(14/16)
H191(244)-D135(4)トゲキッスにダブルダメ吹雪で63.8%~76.8%
H185(0)-D85(0)ドリュをダブルダメうたかたのアリアで乱一(2/16)
A172(252)ドラパルトの手助け珠ダイホロウ乱一(7/16)
C189(252↑)トゲキッスのダイジェット59%~70.2%

 構築の軸1
殴り合う際に控えめCぶっぱでも火力が足りないため控えめCぶっぱ帯での採用。
これで一応ドリュドラパあたりのダメージが大分マシになる。
残りは比較的被弾の多いと予想されるB振り切り。
貯水である必要性は薄いため、特性は事故を防ぐためのシェルアーマー。

中負担ポケモン対しては捨て台詞込みなら滅びを決められそうな程度には耐久の信頼度があった。
一方で殴るルートに入った場合は火力面耐久面素早さ面全てにおいて使用感は微妙だったが、変わりのポケモンがいるわけでもないのでコイツを使い倒した。
シルヴァディと並べたときにシルヴァディダイマックスすると考えてないような動きをされることが多かったため、不利択でもかなり勝てた。
見えないフリーズドライのお陰で水タイプにも関わらずトリトドンを誘わないのが嬉しい。

 

f:id:migerug4:20200113221455g:plainゴチルゼル

177(252)-×-126(84)-115-167(172↑)-85
C189(252↑)トゲキッスのダイジェット47.4%~55.9%
適当にボックスから拾ってきたものなので調整意図無し 

構築の軸2
影踏み枠は流石にこいつ1択。
トゲキッスへの受け出しを想定しているため、ボックスにいた比較的D厚めの配分+お盆持ち。
副産物として流行りの吹雪構築に少し余裕が生まれるようになった。
技は格闘をロックして削りきるためのサイキネ、滅びルートでの汎用性の高い猫守る、S操作のトリルで完結。

後発から出していくと普段は使いにくい猫だましがダイマックスしなかった方に打つだけで良くなるので、かなり使いやすかった。
滅びを打った時に相手がダイマックスをしてきた場合、こちらはゴチルゼル+1体を捨てながらダイマックス権を温存することで最後の打ち合いが有利になるため、非常にプランが立てやすかった。
ダイマックスを切らない場合はこちらへの負担が小さいため、それはそれで4体温存(+S操作)の筋が通しやすくなり、試合を通して有利な立ち回りをすることが出来た。
文句なしの大活躍。

 

f:id:migerug4:20200113221506g:plainシルヴァディ

171(4)-147(252)-115-×-115-161(252↑)
H195(252)-B86(4)ドラパルトをダイアイスで中乱一(7/16)
H191(244)-B116(4)トゲキッスをダイアイスで77.4%~92.6%
H191(244)-B116(4)トゲキッスをダイアタックで45.5%~54.9%

滅びをするにあたって、ラプラスの隣のポケモンで補助をしないといけなさそうだったので補助と霰を一人で行えるポケモンを採用。
実は全く同じことをタチフサグマでも行えるが、妖弱点が厳しいと感じたためシルヴァディを選んだ。
技は遂行技のマルチアタック、ダイアイスのための氷の牙、滅びルート用の捨て台詞+守る。
配分は特に調整先もないためAS振り切り。
火力が不足気味のため珠。

ラプラス同様、滅びルートでは強かったが殴り合いの時の微妙感は拭えず。
とはいえ初見殺し性能は高く、こいつがダイマックスしてダイアイスしてくるのを考慮していない動きが散見された。
初見殺しが刺さればそのまま勝てるので、机上論以上の活躍をしてくれた。

 

f:id:migerug4:20200113222252g:plainズルズキン

172(252)-110-183(252↑)-×-136(4)-78
207(252)-130(0)バンギラスを69.5%~83%

バンドリを見てシルヴァディ+ラプラスと出せない場合はコンセプトとして崩壊していると考えたため、こいつらに対して後ろから投げて間に合うズルズキンを採用。
バンドリに対して威嚇込みでも余裕ないと考えHBに振り切ったが、思ったよりDが無いせいで負けた試合が多かったため、この配分は要検討。
トリルを匂わせているせいでカビゴンを誘発するので、呪い太鼓両方のカビゴンに勝てるようドレパンビルドイカサマ型。
正直ビルドはいらない気もするが、他に採用したい技は特にないのでそのまま。

バンドリ以外のルートでも後ろから威嚇猫でターン稼ぎする動きがPTコンセプトにマッチしていて非常に使いやすかった。
また滅びでキッスを倒す関係上、2体滅んだあとに妖打点が無くズルズキンが活躍するシーンが多かった。
また持ち物のウイの実だが、無補正に性格ミントを使っている訳ではなく、何故か図太いで孵化して実践投入まで行ってしまったため泣く泣く性格ミントを用いただけだったりする。

 

f:id:migerug4:20200113230958g:plainバンギラス

207(252)-204(252↑)-130-×-120-84(4)

ここまでで対トリルに対して無力な点、対霊をドラパルトしか想定していないことから、これらに強く出れるラムバンギラスを採用。
配分は特に捻りなくHA
技は遂行技の岩雪崩/噛み砕く、滅びでもサイクルでも使いやすい守るが確定。
残りの1枠は対トリルに使いやすいワイドブレイカーとした。

使用感はいつものバンギラス
補助にトリルがついていて、他アタッカーに特殊が多くダイアークが無駄技にならないことからむしろいつもより強かったぐらい。

 

f:id:migerug4:20200113231101g:plainブルンゲル

 207(252)-×-118(220)-121(36↑)-125-66
H136(4)-D95(0)エルフーンをダイアイスで確一
H191(4)-D107(252)ドサイドンをしおふきで確一(113~133.5%)

ここまでで闘弱点4枚とタイプ相性がとんでもないことになっていたので霊or妖を採用したい。
また対エルフーン(叩き)や対トリルのメタも不十分であったため、これらを解決できるポケモンがいないか探したところブルンゲルが該当した。
ついでにブルンゲルラプラスシナジーが強く、うたかたのアリアで貯水ブルンゲルを回復しながらしおふきを押せたり、トリルを押したあとブルンゲルダイマックスさせダイストリーム+アリア、ダイアイス+吹雪をしたり出来る。
エルフーン入りに出していった時にドラパルトで倒されないようにカシブ持ち。
技構成は前述のコンボを決めるためしおふき/吹雪/トリルが確定、ラス一は汎用性の高く強技の力を吸い取るを採用。
Sはラプラスより遅ければいいやと思い適当な値に設定したが、さすがに無振りカバルドンぐらいは抜いておいた方が良い。

穴埋めに採用したためあまり選出出来ないかと思ったが、想定外のシナジーが多く様々な選出に組み込めて大活躍した。
前述したブルンラプラスはもちろん、物理アタッカー(主にローブシン)に対してゴチルロックと力を吸い取るで置物にしながらS操作する動き、バンギのダイアークと合わせて広範囲を縛りに行く動きも強かった。

【立ち回り】

パターン1
滅びの歌でダイマックス権を残しつつ相手の2体を倒し、裏の2体は滅びorダイマックスでの殴り合いで処理する。 

パターン2
交代せずビートダウンで殴り殺す。
ドラパルト入りにはこのパターンしかない。

パターン3
影踏みロジックでこちらだけ交代できるサイクル戦を行う。
バンドリ/ローブシン/晴れ等に取ることが多い。

パターン4
トリルからビートダウン
エルフーン入り等に行うことが多い

 

主な選出例

基本選出

先発f:id:migerug4:20200113221506g:plainf:id:migerug4:20200113222015g:plain

後発f:id:migerug4:20200113221455g:plainf:id:migerug4:20200113222252g:plainorf:id:migerug4:20200113230958g:plain

メインプラン:パターン1
サブプラン:パターン2,パターン3

基本的には捨て台詞+滅びから入って堪え忍ぶ
猫→守る→トリルみたいな感じでゴチルゼルを使い捨てながら回してもダイマックス権の関係で有利になりやすいのが良い 

ドラパルト入りにはダイアイス+吹雪
初見殺しで勝つことが多かったが、全択含めると恐らく不利択ではあるので祈る。
一応ラプラスダイマックスする手もある。

バンドリに対してはラプラスズルズキン、捨て台詞バンギラスでゴチル出しを行うことで、交代を防ぎダイマックスターンを消費しながら残数有利を取りに行く。

 

vsエルフゴリラ

先発f:id:migerug4:20200113231101g:plainf:id:migerug4:20200113222252g:plainorf:id:migerug4:20200113221455g:plain

後発f:id:migerug4:20200113230958g:plainf:id:migerug4:20200113222015g:plain

メインプラン:パターン4
サブプラン:パターン3

猫トリルから入って上から殴り続ける
ダイマックス権はブルンラプラスバンギ誰に切ってもまぁまぁ強い。

 

vsトリル

先発f:id:migerug4:20200113231101g:plainf:id:migerug4:20200113230958g:plain

後発f:id:migerug4:20200113222252g:plainf:id:migerug4:20200113222015g:plainorf:id:migerug4:20200113221455g:plain

トリルを打たせても受けきれるだけの耐久があるので、適当に岩雪崩潮吹きを押して残数有利を取っていく。
トリルを打たれたらワイドブレイカー(ダイドラグーン)、威嚇、力をすいとる等でデバフをかけながらターンを消費して、Sの主導権を取れたら残党処理に回る。

 

上記選出以外にも相手のメンツ見ながら様々な形の選出が出来る。
何故かよく使ったのは初手ラプラス+ブルンゲル、裏バンギ+ズルズキン
 

【その他補足】
・一応様々なプランニングを用意しているが、迷ったときは基本選出を行うことが無難
・滅び選出以外ではシルヴァディを全く選出しなかった。実際ダイマックスを回す余裕がないため弱そう
・強め:トリル,吹雪パ,晴れ
・重め:ロトム,弱点保険キッス,ミミッキュ
・無理:ダイマックス珠エルフーン,ドラゴンテールジュラルドン,精神力挑発ブラッキー
 

【成績】
1/14に下記成績でレート1位(自慢)
f:id:migerug4:20200113210555j:image

 

【謝辞】
個体調達においてlxさん(@idzmp)に大分手を借りました。
特にうたかたのアリアラプラスには入手難易度を知って絶望していたため非常に助かりました。

【参考文献】
殴れる滅びの着想、捨て台詞での滅び回し、ブログの形体等を参考にしました。
歌って殴れるゲンガエン - パメラのパラメ(配分)とか書くとこ

プレゼン☆フォー☆ユー【シャニマスコミュ感想】

コミュ感想のブログをあまり更新していなかったけど、シャニマス熱は冷めるどころか増す一方です。

ということでスプパと2ndのチケットお願いします……

 

 今回の更新、限定凛世ということでそっちにばっか意識が行ってたんですけど……

イベントコミュが良かったですね。

(もちろん凛世コミュも良かった)

 

今回のコミュで良かったことをあげればキリがないけど、全体的な話でいうとバランス感覚とキャラ強度が凄すぎた。

 

たった8話(1時間強?)でアイドル19人にそれぞれ見せ場を作った上で、それぞれのエピソードに違和感がなく、それでいて話全体の山場もしっかり作ってカタルシスを与える。

 

もしシャニマス劇場版があったらこんなコミュなんだろうなぁってぐらいクオリティが高かった。

 

283プロの内誰か一人でも好きな人がいたら絶対に見るべきコミュなので、まだ見てない人は見ましょう。本当に。

 

以下がっつりネタバレあり

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 



f:id:migerug4:20191216182701j:image

プレゼンを届ける話、社長の過去の話、全く別の二つの物語が平行して走る。

コミュ中のたったの2回、謎の無線と鳥居の社長でこの物語達は一瞬だけ交差する。

 

その一瞬の交差に意味を持たせて考察するのも楽しいだろうけど、今回の感想では見たままをそのまま受け取ります。

 

そして時系列順(イベントコミュ順)に追うのはちょっと無理があるので、テーマ毎にまとめます。

 

  • 芹沢あさひの物語

プレゼンを届ける話の中で軸になっていた部分。

謎の無線でサンタがプレゼント落としたと思い込んで、結局見つからなかったってだけの話。

ただそれだけの話だが、このゲームは小さい出来事からの小さい変化を描くのが上手すぎる。

 

あさひの特徴として、目に見える行動には敏感にも関わらず目に見えないものには鈍感であるということがある。

(リンク先で凄い丁寧に説明してくれている:きよしこの夜、芹沢あさひの新たな表情を知った 【#シャニマスコミュ感想文2019】|シャベル|note)

 

目に見える行動に敏感なのはこのコミュからもわかって、以下のような台詞がバンバン飛び出している。

f:id:migerug4:20191220001125j:imagef:id:migerug4:20191220001155j:imagef:id:migerug4:20191220001208j:imagef:id:migerug4:20191220001226j:image

目に見えないことに鈍感であるというのも今回のコミュからわかり、以下のような感じのやり取りがある。f:id:migerug4:20191231223636j:imagef:id:migerug4:20191231223709j:imagef:id:migerug4:20191231223720j:image


f:id:migerug4:20191231225032j:image
f:id:migerug4:20191231224937j:imagef:id:migerug4:20191231224956j:imagef:id:migerug4:20191231225002j:image

他人がどう思うかわからない、行間が読めない……

回りが見えない訳ではないのに、こういう行動に出るのは不思議だが、それが一貫しているのでこれが芹沢あさひなのは間違いない。

 

それを踏まえて今回のコミュを見ると、何か変ということを感じ取れる。

具体的には冬優子にバトンを渡すタイミングとsSSR"プレゼン・バトン"の"いい顔探求"の二ヶ所。

前者はさっきのせたブログに大体書いてあるので今回は後者を。

 

あさひは他人からどう思われるかわからないのは、そもそもどう思われるかを気にしていないっていうのが根本にある。(straylight runで凄い触れられてた)

だけど今回、他人にどう思われるかを考えている(気がする)。f:id:migerug4:20191231230057j:image
f:id:migerug4:20191231230111j:imagef:id:migerug4:20191231230214j:image
f:id:migerug4:20191231230156j:image

f:id:migerug4:20191231230128j:image

みんなもいい顔って言っていたから気になるって、今までのあさひだったらなかったことだと思うんですよね。

この違いが何を意味しているかはわからないけれども、これからくる爆弾の布石であることは間違いないと思う。

 

という訳でこの伏線回収は限定以外でお願いします……

 

  • 社長の物語

今回の話のもうひとつの軸

こっちも色々思うところがあるけれど、あさひの分量書くといつまでたっても公開できないので軽く。

 

コミュ最後のこれズルくない?f:id:migerug4:20191231231955j:imagef:id:migerug4:20191231232005j:imagef:id:migerug4:20191231232016j:imagef:id:migerug4:20191231232022j:image

社長のあの良い声で「諸君」って言われてコミュが終わるの、映画でしかないでしょ。

 

  • 他アイドルの物語

ここもう少し細かく分けようと思ったけどキリがなさすぎたので一個に纏めた。

見所が多すぎるのが悪いんだ……f:id:migerug4:20191219213855j:imagef:id:migerug4:20191219213914j:imagef:id:migerug4:20191219213939j:imagef:id:migerug4:20191219214013j:imagef:id:migerug4:20191219214030j:imagef:id:migerug4:20191219214049j:image

シャニマスイベコミュ特有の選択肢の無い選択肢

とはいえこれをユーザーに押させるのが凄い。

 

そして感謝祭コミュを経験した真乃がこの決断をするのがとても良い。

感謝祭コミュ、頑張るって何をテーマにして、そこで色々経験したからこれに即決できたと思うんですよね。

こういう細かい成長をきちんと描写しきるの、本当に凄い。


f:id:migerug4:20191231232429j:imagef:id:migerug4:20191231232446j:imagef:id:migerug4:20191231232508j:imagef:id:migerug4:20191231232522j:imagef:id:migerug4:20191231232538j:imagef:id:migerug4:20191231232637j:image
f:id:migerug4:20191231232612j:image

摩美々と凛世がユニットならどういう反応するか想像して、行くって決めるの本当に良い。

実際このユニットはこの問題に直面したら絶対ポジティブな答えが返ってくるっていう確信がある。


f:id:migerug4:20191231233236j:image
樹里、優しい。
本当に優しいんですよね。なんかどんな時も気にかけてくれる。


f:id:migerug4:20191231234015j:image

冬優子、辛い思いしても走りきってしまうの、冬優子って感じがして凄い好き。

正直、「何も考えられない」あたりで冬優子ばれを恐怖してたんですけど、そろそろふゆとシャニのシナリオライターを信用しても良い気がする。

ふゆはstraylight以外では一生ふゆで居て欲しい。

 

他チームも見所いっぱいだったけど、正直全部ピックアップするよりコミュ見てくれって感じだったので本当に見て欲しい。

 

次のシナリオもこのチーム続くっぽいので、凄い期待出来ますね。