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2016年度やったゲームまとめ

一度こういうのやってみたかった。

 

3DS

カルドセプトリボルト

世界樹の迷宮

ポケモンサンムーン

ぷよぷよクロニクル

 

wiiu

ゼルダの伝説トワイライトプリンセスHD

 

・switch

ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド

1-2switch

ぷよぷよテトリス

スニッパーズ

 

PS4

ぷよぷよテトリス

オーバーウォッチ

THE IDOLM@STER

ペルソナ5

 

スマホ

shadowverse

cojp

FEヒーローズ

 

以上16作品

なんかめっちゃゲーマーっぽい

 

時系列順にざっくりとしたレビューをあげながら振り返っていく。

 

 

トワプリHD

何かゲームやりたいなぁ、そういえばスタウォ零発売だったなーと思って電気屋行ったらこれが目に飛び込んできたので衝動買い。

スプラのおまけでついてきた風タクが不完全燃焼だったので不安だったが、それに比べて個人的な満足度は非常に高かった。

botwの後にこれをやるのは辛そうなのでおすすめはしにくい。

 

オーバーウォッチ

最悪の糞

 

・ぷよテト(PS4)

まともなぷよ対戦環境が当時これしかないため購入。テトリスに当たる度に別ゲーをやってる気分になっていた。3DSやvita環境と比べてマシだったことは間違いないので、ぷよをやるために仕方なくやっていた。

 

カルドセプト

オタク向けボードカードゲーム。ストーリーは話の展開の仕方と回収の仕方が上手くとても自分好みだった。対戦に関してもとてもとても面白いが、ボードゲームなだけあり一戦一時間近くかかるのがネックで中々本腰を入れて取り組む気にはならなかった。ただ楽しかったのでお布施として5000円ぐらい課金した。

 

アイマス

お布施購入

まぁいつものアイマスなので適当にやってすぐやらなくなってしまった。もう765に日が当たることは無いのかなぁ……

 

世界樹

世界樹2を途中で投げてしまったのでリベンジもかねて購入。新世界樹でのストーリーモードがなく、キャラメイク性だったのがとても自分にあっていて神ゲーと化した。一瞬油断しただけで死ぬのは本当に楽しい。RPGで雑魚戦もボス戦も楽しめるバランスというのは素晴らしいの一言。

 

・シャドバ

アリーナが来たらやると言っていて、本当にきたので参戦。ハースアリーナが当時糞まみれだったこともあり、素直に楽しむことが出来た。ルナちゃん可愛いよルナちゃん。ルナちゃんの前で親を5回ぐらい殺したい。

 

ポケモンSM

まぁとりあえず購入

考えてたPTが死ぬほど弱くて厳選環境整えて1PT育成した時点でフェードアウトしていく。最近はシングルもVCGもモチベ復活ぎみ。

そんなことよりセレナちゃんを返してほしい。アニメSMを未だに見ることが出来ない。

 

ぷよぷよクロニクル 

ぷよぷよ最新作ということで当然購入

トーリーモードはうん……って感じだっけどネット対戦は過去に類を見ないぐらい良い

まともなレートシステムのおかげで同じぐらいの人と永遠とマッチできる。有名強者も結構潜ってて、当たる度に上手すぎぃって言いながらボコボコにされる。ぷよぷよやろうと思っている人は3DSごと買う価値あり。

 

・cojp

デジタルカードゲームということで触ってみる演出が地味で面白くない……と思ったのも最初だけで、凄いオタク向けのカードゲームだった。シャドバとかハースであった手札の噛み合わせで勝負が決まるということがまずなく、基本的に動けないのは自分のせいなのでたのしい。事故って文句をいっている君は今すぐcojを始めよう!

 

FEヒーローズ

FEということで触ってみたが、あんまりにあんまりだった。FEifをやることをおすすめするぞ。4月のリメイクにも期待。

 

ペルソナ5

switch発売までの繋ぎとして購入。ストーリーの展開の仕方とギャルゲ要素は楽しめたが、肝心のRPG要素が何も面白くなかった。途中で1時間の作業を虚無に返されてぶちギレて放置。杏ちゃんがとても可愛かった。杏ちゃんの前で親を5回ぐらい引き殺したい。

 

・botw

ブレスオブザワイルドのことbotwって略すの好き。

ゼルダの新作なので買うわけだがかなり面白かった。全ての箇所にものすごい量の作り込みがされていた。ダンジョンも頭を捻る感じがして凄い好き。自分が天才な気分になれる。

ミファー派が多いんだけど僕はルージュ派です。

 

・ぷよてとS

まぁ購入したはいいがスティック操作しにくすぎてキレる。外でぷよ布教出来る媒体が増えるのはいいことだ。

 

・1-2switch

オタクにはきついゲームだ。お酒が入ってないと楽しめる気がしない。

 

・スニッパーズ

買ったはいいが一緒にやる人がいない。一緒にやる彼女は同梱されていないんですか?

 

 

来年度はswitchが中心になりそう。

ARMSもイカ2もオデッセイもゼノ2も楽しみです。

特にオデッセイは絶対神ゲーだという確信があるのでみんなも買おうね!

カントー×アローラ 反省会

レートモチベはないけどポケモンモチベが高かったのでPGL公式大会に参加しました。

 

ルールはカントー×アローラ

カントー図鑑のポケモン(全150種)とアローラ図鑑ポケモン(全300種)のうち禁伝を除くポケモンが参加可能で、過去作有りメガ石禁止の縛りがあり。

 

【最高】1777

【最終】1750くらい

【構築】

ハッサム@鉢巻 意地HA

蜻蛉/バレパン/叩き/ばか力

 

カプ・テテフ@眼鏡 控えめHCs

サイキネ/ショック/ムンフォ/十万

 

ガブリアス@襷 陽気AS

逆鱗/地震/毒づき/岩石

 

カプ・コケコ@スカーフ 臆病CS

十万/ボルチェン/雷/マジシャ

 

ウインディ@珠 意地AS

フレドラ/インファ/ワイボ/神速

 

バルジーナ@ゴツメ 図太いHB

イカサマ/挑発/毒/羽

 

 

【構築経緯】

S1ではあまり使われていなかったハッサムに着目

S1に比べてメガボーマンダギルガルドが消えるのが追い風である。

また、メガリザ・バシャーモヒードランウルガモスといった一級線の炎ポケモンが使用不可能なため動きやすいと判断した。

 

次にハッサムの相方としてテテフを採用しこれを軸とした。

5世代懐かしのラティハッサムをやりたかっただけ(老害)

 

【個別解説】

ハッサム

このPTの軸

基本的に初手で出していってゲームを組み立てていく。45戦中35戦ぐらいはこいつ先発だったと思う。

予想通り強い炎ポケモンが少なく、初手での出し負け→そのままずるずると負ける試合はかなり少なかった。

ただし交通事故(テテフの眼鏡めざ炎、ガブの炎の牙、突然のテテフ後だし等)により一瞬で試合が終わるのが5戦ぐらいあったので高い勝率を求められるインターネット大会には向いていなかった。

 

カプ・テテフ

ラティオス

ラティオスではなかった。

5世代のラティハッサムは蜻蛉から入ってラティに繋ぐことで高い縛り性能を存分に発揮していたが、こちらはSが不足しているせいで上手く縛りに繋げることが出来なかった。

またこいつを出すせいで荒らした後ハッサムのバレパンが通らなくて困ることが何度もあった(PTコンセプトの崩壊)。

ただし火力による制圧はラティオス以上で、低負担高耐久ポケモン(エアームドやポリ2)に投げてサイキネを撃っていると相手PTが崩壊していく。

Dダウンや急所さえ引いてしまえばあのラッキーですら受けられないのは圧巻だった。

 

ガブリアス

テテフがラティオスではないので炎を1回は受けられる奴を探したところこいつが該当した。

インターネット大会ではPTに欠陥があっても変更できないため、範囲を広く見れるポケモンが正義ということでとりあえず襷を持たせた。

ブルルにイージーウィン出来るように毒づきを入れたが、このPTでは吠えるにしてバトンを見に行くべき。ただでさえギミックパが多くなるPGL大会だからガルドという相方を失ったブルルとどっちが多いかは判断ついたはず。

まぁそれでも普通に強いガブリアスだった。

 

◯カプ・コケコ

ここまででかなりの数がいるであろうテテフパルシェン展開がかなり厳しいので、ストッパーであるスカーフコケコを採用。

ハッサムテテフが重いテッカグヤを見る役割もある。

キングドラ解禁で数が増えるであろう雨も雷を積んで強くメタったつもりだったが、キングドラジョウトポケモンだった。

それでも何故かゴルダックニョロボンオムスターをエースにした雨に何回か当たったので、無駄ではなかった。

 

ウインディ

コケコを採用してもまだテッカグヤが重かったため、テッカグヤに後だし出来て汎用性の高いポケモンを探した。

正直なことを言うとファイヤーが一番理想的だったか、持っていないので断念。

フレドラと珠と宿り木でごりごり体力が削られるため、テッカグヤに後だししたあと釣り交換をしなくてはいけないシーンが多くなってしまった。

せめて臆病にして朝の日差しでも積むべきだったかもしれない。

 

バルジーナ

お荷物枠

ここまでで全く浮いていなかったため、とりあえず浮いてて強そうな奴を採用した。

45戦で3戦しか選出してない。

挑発を持っていたお陰でイーブイバトンへの勝ち筋になってくれた。

 

【反省】

きつかったこと箇条書き

・炎ポケモンが弱いとか言ってたけど炎吐けるやつが強くて困った(ニドキング/ニドクイン/テッカグヤ)

・ガブで受けれない炎のエンニュートは辛かった。でもなんとかなってたしやっぱり弱い

ミミッキュとかそういうポケモンいたねって感じでテテフが選出しにくかった。

・バトンとか存在を忘れてた。挑発バルジーナだけでは戦えない

パルシェンって対面か積みリレーでしか入らないと思ってた。ピンパルに選出縛られて辛い。

ハッサムテテフ対面はハッサム有利だと思ってたけど全然勝てなかった。テテフなんなん?

 

 

いろいろとあげられるけど、普段ポケモンしてない分が出てしまったという感じ

 

次回のインターネット大会は頑張るぞい

splatoonの環境の変移 part1

splatoon2が発表され、splatoon1が昔のものになろうとしている。そこで保存の意味も込めて、発売~splatoon1末期の環境の移り変わりを書きなぐっていこうと思う。

 

自分から見た環境なので、多少の偏見はお許しください。

 

 

 ◯試射会(5/9・5/10)

【ルール】ナワバリバトル

【ステージ】ハコフグ倉庫・シオノメ油田

【使用可能武器】

【流行武器】まず初めにコロコロしてるだけで綺麗に濡れて、接触すれば敵を倒せるスプラローラーが大流行。TPS慣れしていない人がほとんどで、チャージャーはもちろんスプラシューターをしっかり敵に当てることが出来る人も稀であったため、若葉シューターが次点で多かった。

【戦略】どこを塗ると勝ちに貢献しやすいかの情報すら全くなく、自分含め油田の南を取り合ってる人達がとても多かった。ステージ構造も全く把握しておらず、研究員が油田のエレベーター隣のパイプを塗って上がっていたときに大きな衝撃を受けていた。また、ローラーは若葉シューターをさしおいて「塗れるけどそこそこのシューター相手にはキルが取れない武器」という立ち位置になっていた。

【イベント】試射会が大盛況で、3回目の時に大規模な鯖落ちをした。チュートリアルの試し撃ち場を塗りまくって暇潰ししてたが、何故かとても楽しかった。後日アンコールという形で埋め合わせがあった。

 

 

 

◯発売(5/28)~エリア解禁前(6/2)

【ルール】ナワバリバトル

【ステージ】デカライン(旧)・ハコフグ・油田・アロワナ・Bバス

【使用可能武器】

【流行武器】試射会の流れそのままにローラーが大流行。ただしコロコロしてるだけではシューターにカモられることに気づき始める、バシャバシャし始めるローラーが出てくる(研究員の動画もかなり影響していたと思う)。他には塗りポイントがリザルト画面に表示されるせいか、とにかく塗れるということで金モデラーが一気に増えた。最初で最後の全盛期である。

 【戦略】どこを塗れば勝利に繋がるかを理解し始める。油田の南に行くなというツイートを何回も何回も何回も見た。イカの操作に慣れてきて、インク回復しながらイカ状態で移動や、障害物を乗り越えての攻撃等が出来るようになってくる。

 

 

◯エリア解禁(6/2)~ヤグラ解禁(7/2)

 【ルール】+ガチエリア

【ステージ】+ホッケ埠頭・ネギトロ鉱山

【使用可能武器】

 【武器環境】当時のガチエリアの武器はとても扱いにくい一部の武器(スクイックリン等)を除いて大体いたが、そのなかでも頭ひとつ抜けて多かったのはロラコラだろう。コロコロしていた人達がバシャバシャするようになり始めて手がつけられなくなった。

当時のロラコラの特徴をあげていくと

  • 今の50ダメの部分でも即死
  • イカニン/ステジャンの速度低下がメイン1個程度で打ち消せる
  • 大王イカをほとんど弾けない
  • 大王イカの終わり際の硬直なし

とかいう化け物武器であった。

イカニンジャで見えないところから突っ込んできてかすっただけで即死、しかも大王持ちで終わり際も狩れない。どうしろっていうんだ。

また、ラグに関する調整が今よりも甘く、10秒以上前のローラーにひかれるということがあった(別名ココア神拳)

 【ギア環境】どいつもこいつもイカニンジャとステルスジャンプをつけていた。うまい一部の人達は安全靴の強さに気づき採用していたらしい。

【戦略】当時はプラベも無くカンストも比較的簡単だったので、何の武器が強い弱いの議論はほとんど目に入らなかった。

  • チャーは斜線が見えるから弱い
  • シールドは設置時間が長くて弱い
  • トルネードはエリアを取れるから強い

みたいなのは見たことある。まぁ今考えると信じられない。

エリアは固め・打開の概念がほとんどなく、ただやみくもに一人一人突っ込んでいく試合が多かった。ゲームの性質上こうなると固め側が有利なので逆転の全く起こらない試合も多かった。打開・固めにいち早く気づいていたプレイヤーが勝ちやすい環境であったと言える。

 【イベント】第1回フェスのごはんvsパンが行われた。しかし基本的チーム同士で行うためか人数差マッチングが存在し、1vs4でボコボコにするとかあった。酷い

 

 

◯ヤグラ解禁(7/2)~大型アプデ前(8/6)

 【ルール】+ガチヤグラ

【ステージ】+タチウオ・モンガラ

【使用可能武器】

【バランス調整】イカニンジャ、ステルスジャンプ、安全靴が弱体化され今の性能になった。大王イカが弾かれやすくなり、トルネは撃った場所の塗りが均一になるように調整された。

 【流行武器】ヤグラはブラスターが強いという予想通りブラスターが強かった。この当時のブラスターは直撃ではなく攻撃積み下で爆風中央に当てても一撃だったため、今よりも理不尽な殺され方をした。他に強かった要素が大王イカで、相対的に弾きやすくなったとはいえ今に比べると弾きにくいので、大王だけで10カウント以上も稼げることがあった。

そしてこの辺から動画投稿者の影響が環境に出始めるようになる。今回の場合はスシコラが爆発的に増えていった。増えたスシコラだが、この当時は今よりも性能が高く基本ダメ36.0で、スパショの起動が今より0.4秒ほど早く0.5秒程度であった。特にスパショの性能はえげつなく、ダイナモの振りを見てからスパショを当てるとかいうことが出来た。

【ギア環境】イカニンジャ・ステルスジャンプが目に見えて採用されなくなった。変わりとして安全靴・マーキングガードが流行し始めた。

 【戦略】ガチマッチにカンストとそれに近しい人が飽和していたため、大きな戦略変化というものはなかったように記憶している。その変わりとしてこの時期に小技の基本テクニックが発達していった。

等が広まっていく。

 【イベント】デカラインが工事するとかいって少しの間閉鎖になった。

このときはアロワナの網やエリア横の窪みが無かったり、タチウオのエリア下のスペースがほとんど無かったりと、今考えると欠陥だらけなステージが多数存在した。デカラインもその一種で、当時の固め打開の概念があいまいな世界ですら固めきりが容易に出来た。

 

今回はここまで

次回は大型アプデから

 

2pick雑感 DRK環境

何となく書きための意味もかねて

 

スタンダード環境では、ネクロが頭ひとつ抜けていて、ビショップが頭ひとつ沈んでいた。

 

 

あくまで個人的にだが、これがDRKになって全クラスのバランスがよくなった気がする。

 

全体的な話からすると、サタン以上の強烈なニュートラルフィニッシャーのオリヴィエが加わったことが強烈で、9コストでかなりのアドが稼げるにも関わらず、即盤面に干渉できる点が有能すぎる。

 

他にもエンバレのピック率低下、卵の加入などあるにはある。

 

 

ネクロ

カローンというかなりの強カードが加わったものの、死者への帰還という明確なゴミカード、平均スタッツを下回る使いにくいクリーチャー、金枠に使いにくいアミュレットが加わり平均値が大幅に下がった。

以前はモルティガイという明確な勝ち筋があったが、オーディンに消されるせいで依存しにくいというのも大きい。

 

ロイヤル

スタンダード環境に比べてフロフェンが飛んでくる回数が少なくなり、引き殺しの数はかなり減った。

しかし、冷酷なる暗殺者(311必殺)・スウィフトペネトレーター(332進化がいたら潜伏)・アドバンスブレーダー(534兵士2サーチ)等が今までロイヤルが弱かった部分を補強し、安定感が増した。

 

エルフ

元々上下の触れ幅が激しかったのが、さらに激しくなった気がする。

エンバレのピック率低下で序盤の横並べが咎めにくく、マナカーブの余りを埋められるフェアリーがそのまま押しきる展開が決めやすくなった。

金虹枠に壊れカードが多数追加されたので、引き殺し率ははっきりと上がってる。

 

ウィッチ

レミラミがフロフェンレベルでぶっ壊れているので、引き殺し率は上がり、炎熱の術式で印を置く隙も緩和された。

ただ氷像の結界・連続実験のゴミカードが増え、完全に良くなったかといわれると微妙。

 

ヴァンプ

弱いカードが全く追加されなかった奇跡のリーダー

以前は頼りないスタッツの復讐軍団がいたが、かなりまともスタッツが増え戦いやすくなった。

とはいうものの、横並べが下手くそでアリーナ向けとは言えない。復讐状態に入らないとバリューが極端に低いためじり貧になりやすい。

 

ビショップ

スタンダード環境では目も当てられないレベルの外れだったが、DRKでアミュレット即盤面に干渉できる方法が多数追加されたおかげで幾分ましになった。

具体的に言うと獣姫とかスカイスピリットとか獣姫とか獣姫とか……

結局獣姫

 

 

構築戦はビショップバースとか言われてるけど、アリーナはどの職も同じぐらい強く、やってて楽しいですね。

 

今はあんまり強い人がいないので勝てますよ!!!

splatoonの報告について

ボイスチャットをしながら試合をするのが当たり前の対抗戦において、報告はプレイヤースキルといっても過言ではないぐらい試合に影響を与える。

もちろん見た情報を全て声に変えて発信するのは明らかに無理があるので、情報の取捨選択をすることになる。

報告の上手さはマップ名称のわかりやすさ、思ってることが声に出せるかとかも当然あるだろうが、この要素もかなりでかい。


他の人はどうかしらないが、自分はこの判断基準で報告してますよっていうのをまとめます。



重要度A.即前線が崩壊しそうな要素

これは何があっても味方に伝えないといけないもので、複数回同じ事を言うぐらいが丁度いい情報

splatoonは隙をついた人がめちゃめちゃ有利なゲームなので、視界の外からの攻撃はどんなに上手い人でもほとんど対応できない。

視界の外から攻撃出来そうな敵(具体的に言うと裏とりや潜伏)は必ず報告すべき。

他にはスペシャル発動中もこれに当たる。
バリア吐いてるやスパショ撃っていて、それが全線崩壊に繋がりそうな場合は必ず報告するように。


重要度B.前線が上げられそうな要素
                後々前線が崩壊しそうな要素

もちろん報告するけど複数回は言わないかなみたいな情報をまとめたところ


まず前線が上げられそうな要素から

相手が複数枚溶けているとき、残りの枚数がどこにいて何の武器なのかわかるとわからないでは動きが大分変わる。

敵が溶けていなくても片方の通路に人数が多かったり、裏とりが刺さりそうみたいな状況は報告しておいて損がない。

自分が打開の時のスペシャル報告とかもここかな


後々前線が崩壊しそうな要素は、味方のデスに繋がったり、敵スペシャルで一掃されそうな状況をあらかじめ消しておく意味がある。

具体的に前者はチャーの位置やステジャン、スペシャルの溜まり具合等、後者はモンガラメガホンとか


重要度C.その他

基本的に暇だから報告しておくかみたいなのが全部ここ


固めの時の時間稼ぎで突っ込んだときのやりやられ報告や、打開の時のスペシャルの溜まり具合わ敵がステジャン履いてるとか防御積んでる、残りカウントの報告等々……


重要度S.ごめん

死んだときは味方に申し訳ないと思いごめんと言ってから報告しましょう。

私は思ってるので毎回言ってます

オーバーウォッチがクソゲーだと思う無限の理由

ツイッターでも不満たらたらですが、保存の意味をこめてこっちでも

始めに言っておくと、上手くなってチームでの役割を考えながらやるOWがクソゲーかどうかは触れません。右も左もわからない状況からゲームを始めて、上手くなるまでいかにこのゲームがつまらないかを力説していきます。


まず、このゲームが達成感を与えるのが下手くそすぎる。


ゲームにしても勉強にしてもスポーツにしても、出来なかったことが出来るようになるのが楽しいんですよね?

もちろんOWでも出来ないことを出来るようになるために試行錯誤しようとしたんですけど、何が出来るのか何が出来ないのかまっっっっっっっっっっっっったく伝わってきません。


まずOWは一人の出きることがかなり限られてるゲームデザインです。

キルタイムが平気で1秒越える世界なので人数の利は絶対、つまり1vs2で勝ったってことは自分が上手いというより相手が下手くそってことになります。

そうなると6人とは言わずとも複数で行動するのが普通だと思うんですけど、このゲーム盾持ちとか回復とかがいて複数vs複数の撃ち合いでも色々な条件が付与されるんですね。

ここで俺みたいな右も左もわからない人ばっかの部屋になったらどうなるか

複数対複数でかち合った時のキャラ差で勝負が決まってるのか、撃ち合いの実力で勝ったのか、それとも裏とりが刺さったのかさっぱりわからないまま終わります。

勝敗の原因がわからないまま終わるので反省のしようがないです。しかも自分が原因なのか味方が原因なのかもわからない。

少し上手くなれば勝てるようになるからわかるでしょーと思ったら大間違い、このゲーム何故か勝率5割になるようにマッチングされるという野良を1mmも想定してないマッチングシステムになってます。

上がるのはランクという名のやればやるだけ上がるもの。

さらにこれ1ゲーム最低でも5分はかかるので、試行錯誤の回転率もめちゃめちゃ悪い。


他にもスペシャル撃とうにも敵にダメージを与えないといけないつらさとか、そもそも常に数的有利or不利でゲームにすらなったないとか色々あるけど、一番はここですね。




このゲーム初心者の頃から面白いとか言ってる人三流FPSで右も左もわからない敵殺して楽しいって言ってるんじゃないの????????????????????????????

splatoon ステージ考察 デカライン編


最近対抗戦とかで、自分の理想的な勝ち方を伝えられてない気がしたので、ガチエリアのステージの勝ち方の考え方を自分なりにまとめていく。


注意

・ここではガチマッチではなく、対抗戦のような4人で既にチームを組んでいるような試合を想定する。

・断定型で書いていくが、あくまで私の考えなので鵜呑みにしすぎないように。

・気が向けばマップ画像とか追加します。



というわけでまずはデカラインから。

始めにステージ特徴をあげていく

中央に横長のエリアが1つ
リスポーンからの距離が遠く、復帰に時間がかかる

エリアへの侵入経路が3つ
・祭壇と呼ばれる凹凸の激しい大きい箇所
・祭壇横の高台(左高台)
・その2つの侵入経路から大きく離れる高台(右高台)
となっている

祭壇では凹凸が激しいのでロラブラ系統が強く、左高台では障害物がほとんどないので長射程が強い。
右高台はこの武器が強いといったものはないが、高台から濡れる範囲が狭く潜伏箇所が多いので下側(防衛側)が圧倒的有利である。


これから理想的な勝ち方を書いていくが、初動(膠着時)、固め、打開の3パターンに分けてかいていく。

まず初動について
初動や膠着時は基本的に祭壇から入る
何故かというと、左高台はいち早く前線に行きたい膠着時に行く必要がなく、右高台は見通しが悪すぎて使いにくいからである。

このステージはエリアがちょうど窪みのような形になっており、エリアに入った側が不利になることが多い。

したがって、初動はガードレール裏から左広場に流れるぐらいで見合うことが多くなると思う。

ここからは武器編成次第だが、左右の広場をとって祭壇に追い込んでいくか、むりやり祭壇から前に出させて切るかのどちらかで崩していく。

無敵を吐く場合は左の坂から右広場に追い込むような形が一番キルを取りやすい気がする。

初動以外の膠着状態では、エリアを放っておくとカウントがどんどん進むのである程度のエリア塗りを意識しつつ、左右広場をしっかりとっていく。

右高台から降りて挟む動きもあるとより敵を切りやすくなる。



次に固めについて(マップ名称が逆になるので注意)
強い武器を強い位置に配置しておしまいなので、かなりわかりやすい。
ロラブラを祭壇、チャージャーやスピナーを右高台に配置して、余った二人のうち片方を左高台、もう片方を自由枠(基本祭壇)で荒らしてもらうのが基本型。

固めに入る際、右高台の登り際を刈られることが多いので、先に自由枠が先導してあげるとスムーズに右高台に入れる。

左高台に人数がかかってそうな時はあらかじめサポートを呼んでおいた方がいい(祭壇か自由枠が流れることになると思う)。

祭壇が突破されかけても、右も左も取れてるなら挟める形なので落ち着いて処理すれば一気に全滅なんてことにはならないはず。



最後に打開について
このマップは完全に固めきられると打開が難しいので、その状況にさせないことが一番

具体的には、膠着状態から三枚落ちとかになった時には祭壇付近まで下がって時間を稼ぐ。潜伏してやり過ごすことで打開ポイントを増やす等である。

そうできなかった時は、右高台から敵祭壇を取りに行って挟み撃ちの形にするか、むりやり祭壇の敵を倒してなだれ込むぐらいしかない……気がする。